Trocha informací z Gamescomu

0
Během posledního Gamescomu se objevilo několik zajímavých témat. Pojďme se podívat na seznam nejzajímavějších otázek na několik důležitých lidí z Wargamingu.

Přinesly změny v MM očekávané výsledky?

Andrey Biletskiy: Ano, cíl byl splněn. Výsledky MM hry byly významně zlepšeny, především na úrovních VII a VIII, kde se nakonec i počet nepříjemných bitev výrazně snížil. Tato vozidla startovala často až na konci seznamu. To není samozřejmě konec, máme další iterace, které postupně zavádíme. Testujeme systém, který nám umožňuje kontrolovat situace, kdy je bitevní systém velmi podivný. Matchmaker je napájen obrovským množstvím náhodných dat najednou a to, co se ho snažíme naučit, je manipulovat s časem, protože je to jediná proměnná, kterou můžeme a chceme ovlivňovat. Matchmaker používá při výběru hráčů tato minimální zpoždění k sestavení předvídatelnějších týmů. Tím se vyhneme situacím, které jsou teoreticky možné, například když máme v bitvě 16 lehkých tanků.

Nebo nám umožní kontrolovat, jak často budou určité úrovně v MM +1 nebo +2. To samozřejmě neznamená, že každý hráč bude mít matematicky takové šance, že bude hrát jednu takovou bitvu, druhou takovou bitvu, někdy samozřejmě mohou existovat rozdíly. Chceme se také ujistit, že poskytujeme hráčům nejrůznější možné zážitky. Testujeme také mechanismus kontroly účinků bitev se třemi, dvěma a bez dělostřelectva a zdá se mi, že po dalším opakování testu budeme schopni říci, že jsme dosáhli toho, čeho jsme chtěli dosáhnout. Zajímavé je, že testujeme tento MM na oficiálních serverech, kde na krátkou dobu zavádíme nová pravidla, abychom získali co nejvíce reálných dat, nikoli jen jejich statistiky. Někdy hráči píšou na podporu, že měli podivné bitvy, nebo že v bitevní frontě čekali příliš dlouho, a to nám dává spoustu informací. Až skončíme s tím, na čem nyní pracujeme, rozšíříme práci na MM do mnoha situací, které předtím nezvládal.

Například – máme systém označování vozidel, který se používá dokonce v hodnocených bitvách. Když se například stane, že MM v bitvě najde příliš mnoho stíhačů tanků, fronta bude znovu postavena se zpožděním pro některé lidi během několika sekund.

Obecně je práce na Matchmakingu jako skateboarding se zavázanýma očima.

Jaká vylepšení plánujete v blízké budoucnosti?

Andrey Biletskiy: Už jsem mluvil o nejdůležitějších vylepšeních, o kontrolním mechanismu MM. Po celou dobu máme tyto podivné bitvy čas od času kvůli způsobu, jakým MM řídí frontu. Zde je naše práce zaměřena. Chceme, aby týmy byly pro hráče předvídatelné a pohodlné.

Existují nějaké plány na přerozdělení konkrétních typů vozidel, například lehkých tanků?

Andrey Biletskiy: Už to děláme s dělostřelectvem! Než to však rozšíříme na další typy vozidel, musíme se ujistit, že funguje. Krok za krokem, iterace po iteraci se pokusíme zavést větší kontrolu nad tím, co MM dělá.

Alexey Ilyin: Chtěl bych zde přidat několik slov, naším hlavním cílem nyní není rozbít to, co již máme. V současné době funguje fronta zejména na evropském serveru díky své velké populaci stabilně a dobře. Nechceme nic kazit, protože systém funguje dobře. Snížili jsme počet bitev s MM +2, kde se například tier VIII setkal s tanky X. úrovně ve 40% bitev, ale tuto hodnotu jsme dokázali snížit na polovinu, na 20%. Jsme s tím spokojeni. Především však pracujeme na tom, co Andrey zmínil, a pracujeme na řadě malých změn, které nové architektuře umožní naučit se řešit specifické situace. Například mluvíme o situacích, kdy je ve frontě spousta stejných vozidel. Chceme tyto situace vyřešit bez dramatického prodloužení čekání na bitvu a chyb MM.

Bude k dispozici opět matchmaking +1?

Andrey Biletskiy: Nemyslím si, že bych to doporučoval. Cílem našich změn je však zajistit, aby hráči měli spravedlivé rozdělení bitev. Dále věříme, že MM +2 přináší rozmanitější zážitek, staví hráče do velkého množství různých situací, na které se musí přizpůsobit, budovat nové taktiky a strategie.

Proč nedojde k dohazování hráčů podle skillu?

Andrey Biletskiy: Jak asi víte, lidé se někdy v bitvách vztekají. Obviňují hodnocené bitvy za to, že jsou velmi těžké, nervózní atd. A jsou to právě hodnocené bitvy, které jsou nejbližší implementací dohazování hráčů založeného na dovednostech. Abych byl upřímný, na základě popularity hodnocených bitev nevidím potřebu něco takového představovat.
Znovu, je to všechno o spoustě zážitků, někdy je to vítězná strana, někdy ztrácí, takže hráči se mohou pokusit obrátit průběh bitev. Nedostatek dovedností MM také poskytuje zajímavé příležitosti k měření výkonu hráčů ve srovnání s ostatními. Co jsme si v žebříčku všimli, výhra všech hráčů byla velmi blízko 50%. Tímto způsobem žádný hráč nikdy nebude mít pocit, že se zlepšuje, nebude se cítit frustrovaný z vývoje. Přechod na dohazování dovedností by nás přinutil zkopírovat League of Legends s jejich ligovým a pozičním systémem a nejsem si jistý, zda by to bylo řešení pro naši hru, které by udržovalo tuto kontrastní, různorodou hru.
Takže prozatím i v první linii, konfrontujeme hráče na základě jejich zkušeností v tomto režimu, ale ačkoli možná v budoucnu zavedeme některé dovednostní MM elementy do různých režimů, náhodnosti by měly zůstat náhodné.
Alexey Ilyin: Stejná otázka se často objevuje i na serveru CIS, zdá se mi, že hráči by chtěli intenzivnější bitvy, ale ne každý to chce. Hodnocené bitvy nám ukázaly, že to není každodenní radost.

Proběhlop velké ladění různých vozidel, jako je FV4005 nebo Type 5 Heavy. Jak se jim daří po změnách? Všimli jste si poklesu zájmu hráčů o zkoumání těchto linií?

Alexey Ilyin: Začněme s Typem 5: Nyní je popularita tanku i jeho HE munice celkem stejná. Jsme s tím spokojeni, tank zůstává populární, i když jeho počet v bitvách klesl. Výkon obou zbraní je docela podobný. To je dobré, protože chceme dát lidem na výběr a dát možnost využít obě děla, i když v různých rolích.
Když už mluvíme o FV (lednička): Úroveň popularity se vůbec nezměnila. Nerf nebyl tak velký a to, čeho jsme chtěli dosáhnout, bylo provedeno snížení schopnosti přežití vozidla, nikoli jeho palebné síly. Toho bylo dosaženo, jím způsobené škody jsou stále velmi velké, ale přežití se snížilo. S obnovením rovnováhy jsme také spokojeni, vozidla jsou stále populární, ale nejsou tak toxická a příliš účinná.

Změníte letos vlastnosti vozidel? Pokud ano, kterých?

Andrey Biletskiy: Testujeme vyrovnání střeliva. Toto je obrovská akce a největší výzva v oblasti balancování za poslední roky. Celé zaměření rovnováhy je momentálně na střelivo. Těší nás tyto změny a testy na sandboxu (první fáze testů). Zdá se, že se lidem stále více líbí. V tuto chvíli věříme, že jdeme správným směrem s těmito změnami a nezavedeme prozatím nikde žádné malé změny. 

Alexey Ilyin: Chtěl bych mluvit o konkrétních vozidlech, protože na předcházejícím WG Festu jsme oznámili změnu vrcholů pěti skvělých linií a již jsme provedli vyrovnání Kranvagena, STB-1 a Leoparda 1, se kterým jsme spokojeni, a důvod, proč čekáme s IS-4 a E-100 se spoléhá na změny střeliva, které je ovlivní mnohem více, než tři již změněné. Nejprve to chceme změnit a pak uvidíme, jaká bude změna jejich výkonu a později je případně  upravíme. Pamatujeme si tyto kroky, víme, že bychom se na ně měli zaměřit, ale uděláme to až po změnách střeliva.

Kdy přijde další sandbox a co se na něm bude testovat?

Alexey Ilyin: Další sandbox bude v říjnu, snažíme se najít správné datum, protože se bude konat spousta událostí. Nechceme je rušit. Další test se zaměří na HE granáty. Už jsme změnili munici a množství HP některých tanků, změny v nich budou malé, ale přidáme fragmenty a mechaniku způsobení poškození.
Andrey Biletskiy: Nemyslím si, že jsme připraveni ještě poskytnout podrobnosti, protože ještě nejsou dohodnuty, ale hlavní myšlenkou je, že nyní jsou fragy zcela nepředvídatelné. Kolikrát se stane, že i velmi velké kalibry pracují proti neozbrojeným vozidlům, nezpůsobují dost škody. Cílem je zvýšit předvídatelnost těchto střel a plnit jejich úlohu, mají dorazit cíl, když není čas zamířit, bránit základnu nebo poškodit tanky, které nemůžeme jinak probít. Pracujeme na modulu poškození HE střelami, máme pro něj nové nástroje pro různé tanky. To nám také umožní odlišit systém normálních tankových střel od dělostřelectva. Tyto komponenty upravíme tak, aby rakety dosáhly zamýšlených účinků a dopadu na cíl a hru.
Alexey Ilyin: Několik dalších slov: Hráči, účastněte se těchto testů. To je důležité, protože poté můžeme analyzovat vaše názory a získat z nich klíčová data. Test bude v říjnu, všichni se ho budou moci zúčastnit, stačí si stáhnout klienta. Správný článek s podrobnostmi se samozřejmě objeví včas, takže nám prosím pomozte vylepšit hru.
Andrey Biletskiy: Za zmínku stojí zejména skutečnost, že tentokrát nebude existovat žádný systém pozvání, jako v předchozích iteracích. Jednoduše řečeno, pokud se chcete zúčastnit, zúčastněte se. Čím více názorů a dat z vaší hry získáme od vás, tím lépe pochopíme, kam jdeme a jak vše vylepšit.

Proč jsou britské lehké tanky tak slabé? Plánujete je vylepšit?

Alexey Ilyin: Začnu z jiné strany: Letos jsme vydali několik vozidel a nechtěli jsme opakovat z předchozích linií a klonovat předchozí vozidla. Chceme něco nového, vyplnít možnosti ve hře, kde byly dosud mezery. Například při vypouštění Švédů zde byla nová zvědavost. Totéž s kolovými nebo švédskými středními tanky. V britských lehkých tancích je vše založeno na pasivním místě, protože tato koule nemusí být prázdná, ale …
Andrey Biletskiy: Není dost plný. O čem Alexey mluví, jsou různé styly hry. Švédské stíhače umožňují zajímavý přístup ke svislosti map. Švédské těžké tanky představují odlišný přístup k zásobníkům, v jiné roli. Jak jsme viděli před 3v3 turnajem, taxikáři jsou konečně aktivní zvědové. Ano, koláři byli stvořeni tak, aby nemohli být snadno zastaveni, což podporuje aktivní hraní.
Britské lehké tanky jsou zase pro tuto skupinu hráčů o kterých víme, protože máme statistiky, které preferují pasivní hraní. Nechceme vytvořit jednu linii pro každého, protože by to pro nás bylo selhání. Nechceme, aby hráči říkali: „Přestanu hrát svůj styl, protože ho všichni hrají“. Zajímavé je, že máme různé pick-upy kol na různých serverech. Někteří říkají, že jsou OP, zatímco jiní jsou mnohem kritičtější. Totéž s britskými lehkými tanky. Máme názory ze světa, že jsou OP. Je to velmi subjektivní.
Alexey Ilyin: Budu velmi nudný, když mluvím o číslech, ale jsou docela populární. Hráči, kteří je mohou a chtějí hrát, je hrají. Je jich hodně a účinnost není vůbec špatná, protože jsou na úrovni nejlepších lehkých tanků. Počet Manticore je podobný jako u vozidel AMX 13 105, T-100 LT a kolových. Jsou docela dobré, ne pro všechny, ale daří se jim na pasivním hraním.

Proč jste zrušili vyvážení 430U?

Andrey Biletskiy: Pravděpodobně díky vašemu příjmu novinek.
Max Chuvalov: Měli jsme velkou debatu, kterým směrem bychom měli jít, a když jsme si všimli reakce komunity, uvědomili jsme si, že to nebude fungovat. Tyto změny okamžitě zrušíme a ponecháme pouze STB a Leoparda.
Andrey Biletskiy: To neznamená, že se k tomuto tématu nikdy nevrátíme, ale v nadcházejících hlavních změnách určitě ne, uvidíme, jak se to v praxi ukáže.
Můžete říct něco víc o novém režimu?

Andrey Biletskiy: e to režim Battle Royale, pokud si vzpomínáte, že jsme ho měli na dubnový apríl, byl to velmi, velmi brzký prototyp, který téměř unikl. Myslím, že jsme si z tohoto úniku užili legraci, ale byl to opravdu raný prototyp. Chtěli jsme vidět reakci příjemců na neobvyklou mechaniku. Chceme představit prostředí, kde si hráči mohou během bitvy dynamicky přizpůsobit svůj styl hraní. Budeme mít také mnoho asymetrických duelů. Ovládání mapy, údržba nebo navigace se zde zcela liší. Systém střetnutí, díky kterému se každý pohyb musí promyslet dvakrát, bude zcela změněn a bude nebezpečnější. A pravidla bojiště, mapa se zmenšuje, musíte držet krok se změnami na bojišti. Všechno je založeno na teritoriální kontrole a shromažďování vybavení shazovaného letadly a nalezeného na různých místech na mapě. Samozřejmě můžete také sbírat vraky protivníků.
Tanky se budou vyvíjet. Všichni začnou na podobné úrovni, ale různí lidé mají rádi různé styly hry, takže v průběhu bitvy umožníme zážitky a měnící se tanky, jak se vám líbí. Možná menší, těžší viditelné vozidlo nebo možná větší, lépe obrněné vozidlo? Můžete vyvíjet vozidla svou cestou. Režim bude k dispozici samostatně a ve tříčlenných četách a bude čelit stejnému počtu skupin. Režim již byl zkontrolován u vývojářů v Minsku a zdá se mi, že jsme připravili něco opravdu zábavného.

Něco víc o mechanice tohoto režimu?

Andrey Biletskiy: Nejprve jsme si chtěli zachovat tento pocit objevování neznámého, ale mechanika se od dubna roku 2018 hodně změnila. Pokaždé, když uvolníme nové režimy, chceme ukázat něco nového a hledat závěry o tom, jak jej použít nebo co neudělat. , Budou existovat různé nové spotřební materiály, které se v budoucnu mohou také dostat na první linii. Pokud vidíme pozitivní příjem, vážně to považujeme za sezónní událost, jako přední linii. To nám poskytne zcela nový přístup ke konkurenci ve hře, ale vyhneme se problémům spojeným s konkurenčními režimy.
Také může být mnohem zajímavější sledovat diváky, a to i na YouTube, protože vyžaduje méně specifické znalosti a je dostupnější. Na základě našich zkušeností jsme provedli mnoho změn, a to i se systémem respawn. Přidali jsme také radar, který vám umožní situaci více či méně v kontrolovat. Změnili jsme mnoho věcí ve spotřebním materiálu, představili jsme vývoj tanku, abychom snížili náhodnost toho, co můžete a co nemůžete dělat v bitvě, takže je to pro nás velmi velká zkouška. Doufám, že se lidem bude líbit nejen proto, že je to Battle Royale, ale také odlišný přístup ke hře World of Tanks, kterou dělí základy a část mechaniky. Stále můžete hrát s pancířem, stále můžete využít terén k získání výhody, po celou dobu musíte předvídat pohyby soupeře, abyste uspěli. Zároveň se však můžete přizpůsobit tomu, co dělají ostatní a co je.

Proč jsi vypnul střelbu do spojenců?

Andrey Biletskiy: Je to velmi komplikovaná otázka.
Alexey Ilyin: Protože můžeme!
Andrey Biletskiy: Víte, z pohledu toho, jak dobře dáváme hráčům komunikační příležitosti, v zásadě je to „špatné“, ale zlepší se to, ukázalo se, že poškození spojence se stalo jednou z metod přenosu „hej, člověče, nemám rád to co děláš. “ To však negativně ovlivnilo celý tým, zvláště když takový signál vyslal chlap z ráže 150 mm … Za druhé, dostali jsme spoustu stížností, že hráči se chovají podivně a zničili veškerou zábavu.
Začali jsme tedy přemýšlet, co nám alianční oheň dává. Samozřejmě, bez diskuse, je to realistické, ale je to užitečné ve hře? Možná bychom měli dát hráčům další možnosti komunikace? A začali jsme to dělat v různých režimech, vypínali jsme spojeneckou střelbu abychom viděli, jak to funguje. Možná by s tím lidé byli nespokojeni, nebo by to mělo velký dopad na hru? Ukázalo se, že ne, a lidé byli z toho docela šťastní. Samozřejmě stále existují problémy se zneužíváním, jako je vyhazování z útesů nebo utonutí, ale je to mnohem obtížnější řešit a vyžaduje to daleko více úsilí a možná, jen možná, lidé v trollovém režimu si budou myslet „nestojí to za to“ a vykašlou se na to.
Alexey Ilyin: Jedním z hlavních důvodů bylo to, že hráči, kteří stříleli na spojence, to zpravidla ani nechtěli. Obě strany rozrušily tyto nehody. Hráči, kteří neúmyslně vystřelili na spojence, museli trpět neúměrnými důsledky nechtěných akcí. Pokud to nikdo nechtěl, proč to prostě nevypnout?

Poslední otázka: Můžete sdílet účinky poslední události – „Domácí fronty“?

Max Chuvalov: Testovali jsme několik mechanik a systémů. Nejprve jsme zkontrolovali umělou inteligenci a jak by PVE režim mohl ve hře fungovat. Připomínkou je několik vln protivníků, kteří museli být poraženi v pěti vlnách. Boti jsou milí. Velmi dobře. Zdálo by se, že někdy střílí dost špatně, i když je trefíte. AI je samozřejmě nejdůležitějším prvkem každého režimu PVE. Jsme rádi, že jsme dokázali vytvořit takovou umělou inteligenci.
Za druhé, vyprávění. Testovali jsme mise, možná se dá více rozvíjet. Zkontrolovali jsme superplutony, pět lidí. A největší informace pro nás, hráči v PVE a chtěli strávit spoustu času, takže jsme museli omezit jejich přístup k palivům. Mnoho hráčů spotřebovalo veškeré palivo, které dostali. Toto jsou důležité tipy a zelené světlo pro tento koncept.
Andrey Biletskiy: Toto je náš první přístup k PVE, naše posádka na to není zvyklá. Učíme se, ale doufám, že brzy oznámíme další kroky tímto směrem a náš úspěch bude pokračovat. Kdo ví, co získáme? Možná s časem můžete vyprávět příběh!

Trocha informací z Gamescomu
Ohodnoťte tento článek!
4.17 (83.33%) 6 hlas/ů