Některé staré hry zná opravdu každý, i když se o hraní jinak vůbec nezajímá. Ale jak je to s jejich tvůrci? Víte, kdo stojí za Doomem? Kdo má na svědomí Manic Miner nebo Jet Set Willy? A co takhle Civilizace? A co Sim City? V našem novém seriálu se podíváme právě na ty nejslavnější a nejvlivnější postavy herní historie. Seznámíme se s osobnostmi, které by měl znát každý, kdo to s hraním myslí alespoň trochu vážně. Právě tito lidé položili základy mnoha různých žánrů, přišli s revolučními technickými postupy a nebo přinesli do té doby nevídané podání příběhu. Vítejte v síni slávy!

4.6. 1964

Právě v ten den se v New Yorku rodině židovských imigrantů z Evropy narodil syn Jordan. Jeho otec je psycholog Francis Mechner, známý hlavně svým výzkumem v oblasti formálních jazyků (zjednodušeně množina konečných slov/řetězců, které jdou vytvořit z dané abecedy nebo sady symbolů) a během své práce pro Schering Corporation založil první psychofarmakologickou laboratoř vybavenou počítači. Francis měl k výpočetní technice kladný vztah celý život a i to nejspíš Jordana postrčilo k zájmu o programování a vývoj her. A synův koníček se Francisovi nejspíš také zamlouval, protože mu složil soundtrack pro Karateku a Prince of Persia.

Kuh-rah-teh-kah

Během studia na univerzitě v Yale Mechner naprogramoval několik her pro Apple II, ale ani jedna z nich bohužel neprošla schvalovacím procesem u vydavatele. Jeho první hra která se opravdu dostala mezi lidi, byla Karateka (1984), původně dělaná taktéž pro počítač od Applu. Vydání Karateky se v USA ujala společnost Brøderbund, která se postarala i o porty na jiné platformy (DOS, Atari 8-bit, C64, ZX Spectrum a mnoho dalších), což byl významný krok k jejímu úspěchu. Portování na Atari 800 a C64 měla na starosti transgender programátorka Veda Hlubinka-Cook (původně Robert Cook), která se později stala vzorem pro jeden z modelů postav v Prince of Persia.

Původní storyboard Karateky
Původní storyboard Karateky

Karateka je klasická z boku viděná 2D mlátička, kde se hráč ujímá bezejmenného hrdiny a vydává se na cestu za záchranou princezny (povědomý motiv, že?) Mariko. Zajímavý prvek v té době bylo přepínání mezi bojovým a nebojový postojem, na které si hráč musel dát pozor při každém setkání s nepřáteli. Tedy nejen s nepřáteli. Pokud jste hru dohráli, ale přišli k princezně právě v bojovém postoji, spletla si hrdinu s nepřítelem a jednou ranou ho zpacifikovala. V roce 2012 se Karateka dočkala remaku na moderní platformy, nicméně tento easter egg v něm nebyl. Samotný Jordan se k tomu vyjádřil v tom smyslu, že nemá cenu se snažit překvapit hráče podruhé stejným fórkem.

Mechner se při uvažování o Karatece inspiroval tradičním japonským uměním, filmy od Akiry Kurosawy a starými animáky od Disneyho. Jeho původní záměr byl vytvořit spíše hru co vypráví příběh beze slov, než klasickou mlátičku. Nejdůležitější ale je, že si Mechner poprvé vyzkoušel animace za použití techniky zvané rotoskopie. Rámeček po rámečku překresloval filmový pás na kterém byl záznam jeho učitele karate a díky tomu má Karateka na svoji dobu výjimečně kvalitní animace postav.

Princ

Komerční úspěch Karateky dopřál Mechnerovi volnou ruku při práci na dalším titulu, kterou  zahájil  již v roce 1985. Základní koncept hry s hrdinou, který prochází 2D herním světem, poráží nepřátele a musí zachránit princeznu zůstal v Prince of Persia (1989) stejný, jen stylizace se  přesunula z Japonska do orientálních krajin. Dalšího využití se dočkala i rotoskopická animace. Historka o vzniku animací pro Prince of Persia je obecně známá a dokonce se zachovalo i několik původních záznamů, jak Jordanův bratr pobíhá a skáče na zahradě v bílém pyžamu. Vsaďte boty, že vám jeho pohyby budou připadat sakra povědomé!

Původní série s princem v hlavní roli skončila jako trilogie. Druhý díl Prince of Persia 2: Shadow of the Flame vyšel v roce 1993, samozřejmě byl pokročilejší po všech stránkách, ale pořád se v něm dal vysledovat jasný odkaz prvního dílu. To se ale už moc nedá říct o Prince of Persia 3D, který přišel v roce 1999 a s ním se dostavil i přechod do 3D prostředí. S tímto ne moc povedeným dílem už ale neměl Mechner nic společného.

Ze třetí koleje odjíždí… 

Po vydání PoP2 si totiž založil nezávislé studio Smoking Car Productions a vedl vývoj adventury The Last Express. Když hra v roce 1997 vyšla, většinu kritiků zaujala díky nelineárnímu příběhu, který je však vyprávěn v reálném čase, takže děj plyne i když s postavou zrovna nic neděláte. O komerčním úspěchu se však bohužel u Last Express úplně mluvit nedá. Hra se měla dočkat vydání i na PlayStationu, ještě před dokončením byl ale port zrušen a práva na Last Express odkoupil Interplay. Po jeho krachu se po hře na nějakou dobu slehla zem. Až v roce 2012 se k právům dostává opět Jordan Mechner a ve spolupráci s DotEmu vydává Last Express v původní podobě pro mobilní platformy a ve vylepšené Gold edici i na Steamu. Krátce se spekulovalo i o filmové adaptaci hry, kterou měl mít na starosti režisér Paul Verhoeven. Ten v roce 2011 potvrdil, že s Mechnerem na nějakém filmu spolupracuje, neukázalo se však, jestli jde právě o Last Express.

Zpátky do Persie!

Rok 2001 znamenal v kariéře Jordana Mechnera druhý dech. Ve spolupráci s Ubisoftem totiž započal práci na rebootu princovské série. Ukázalo se, že šlo o dobrý nápad a Prince of Persia: The Sands of Time (2003) zaznamenal velký úspěch jak u kritiků, tak u hráčů.   Mechner se na rebootu podílel v roli kreativního konzultanta, designéra a scénáristy. Příběh, grafika, hratelnost, vše fungovalo na výbornou. Není divu, že Písky času posbíraly několik ocenění za hru roku 2003. S tímto úspěchem se ale cesty Mechnera a série Prince of Persia už definitivně rozešly. Pozdější hry jako Warrior Within, The Two Thrones nebo The Forgotten Sands byly rovněž povedené, ale Jordan Mechner už s nimi neměl nic společného.

Režisér, spisovatel

Jeho další kroky totiž směřovaly mimo videoherní průmysl. Filmařinu si vyzkoušel už v roce 1993, kdy natočil krátký film Waiting for Dark a o 10 let později na své pokusy navázal s dokumentem Chavez Ravine: A Los Angeles Story. Film připomíná příběh vesničky mexické komunity na předměstí LA, která byla v 50. letech lstí donucena uvolnit pozemky pro stavbu Dodger Stadium. K tomuto tématu Jordana přivedl Don Normark, otec jeho spolubydlícího, se kterým se jednou dal do řeči a zjistil, že jako mladý měl možnost inkriminovaná místa fotografovat těsně před zbořením vesnice a stavbou stadionu. Zatím poslední Mechnerův filmový projekt je adaptace Sands of Time s Jakem Gyllenhaalem v hlavní roli, která se dostala do kin v roce 2013 a Jordan k ní napsal scénář. Film se stal nejúspěšnější videoherní adaptací se tržbami kolem 336 milionů dolarů.

Aby Mechner dokázal, že je opravdu renesančním člověkem, věnuje se i psaní. Největší ohlas zaznamenal asi historický komiks Templar, který vypráví napínavý příběh na pozadí skutečných událostí z roku 1307. O kresbu se postarali LeUyen Pham a Alex Puvilland. Na Mechnerových stránkách je pro zájemce zdarma k dispozici ebook o vzniku komiksu. V dalších knihách se Jordan vrací i ke svým prvním hrám, sepsal totiž Making of pro Karateku a Prince of Persia. Obě publikace jsou nesmírně zajímavým čtením o poměrně zásadních titulech začátků herního průmyslu. Na webu Mechner opět nabízí zdarma ukázky z obou knih.

Pro zájemce o jeho dílo a názory určitě doporučujeme si prozkoumat archiv jeho blogu, na kterém kolem roku 2008 hodně aktivně sdílel s fanoušky mnoho zákulisních informací o svých hrách, ale i své postřehy ke hrám celkově. Dokonce tam lze najít i původní zdrojový kód k původnímu Princovi na Apple II, který Mechnerův otec nalezl na půdě v krabici s disketami. Jordan ho dal k dispozici volně na GitHub.

Jordan Mechner je bezesporu jednou z největších postav herní historie a z některých jeho přednášek je vidět, že stále má k tvorbě her co říct. Kdo ví, třeba se do nějakého projektu ještě někdy vrhne.

Ohodnoťte tento článek!