Schválně, zkuste si z hlavy vyjmenovat pár zásadních stříleček z 90. let. Máte? A teď se podívejte, kolik z nich má na svědomí John Romero. Vsadím se, že alespoň tři! Málokterý vývojář a designér je tak pevně spojen s vývojem a základy určitého typu her, jako právě Romero s tím žánrem, který dokonce po jedné jeho hře získal i svoji přezdívku “doomovky”. 

Vše začalo 28. října 1967 v městečku Colorado Springs, kde se Alfonso John Romero narodil. Hry jako takové ho samozřejmě lákaly již od mládí, ale sám Romero v rozhovoru pro Retro Gamer uvádí, že za začátek jeho kariéry “může” Pacman z roku 1980. Právě ten ho údajně přivedl k přemýšlení o herním designu, což samozřejmě vedlo i k prvním vlastním pokusům. Za jeho první počin vůbec se považuje klon známé arkádovky Crazy Climber, ten ale nikdy oficiálně nevyšel. Mezi lidi se dostal až Scout Search (1984), ten vyšel jako plná hra u Apple magazínu In Cider. A tím “vyšel jako plná hra” samozřejmě myslím to, že tam otiskli zdrojový kód hry, který jim Romero poslal. Celý “článek” je k nahlédnutí zde a z dnešního pohledu je to docela zajímavé čtení. Tento úspěch vedl k založení značky Capitol Ideas Software, pod jejíž hlavičkou vydal tehdy náctiletý Romero ještě několik her pro Apple II, včetně titulu s kouzelným názvem Neptun’s Nasties. CIS fungovala od roku 81 do roku 89 a celkem pod ní vyšlo 15 her.

159013-neptune-s-nasties-apple-ii-screenshot-title-screen

Setkání legend

Romerovo první skutečné zaměstnání ve videoherním průmyslu přišlo v roce 1987. Jako programátor nastoupil do firmy, která vám jistě bude povědomá – Origin Systems Richarda Garriota. Angažmá to ale nebylo zas tak produktivní, jak by se z kombinace jmen Garriot – Romero mohlo zdát. Mladý John nejdřív pracoval na C64 portu RPG 2400 A.D., který ale byl posléze zrušen a Romerovi se naskytla možnost po boku Paula Neuratha pracovat na vesmírné střílečce Space Rogue. Neurath chtěl Romera získat i pro svoji nově vznikající společnost Blue Sky Productions. Pokud vám to jméno nic neříká, možná vám bude spíš povědomý její pozdější název – Looking Glass Studios. John Romero si ale zvolil jinou cestu. Opět si udělal malou epizodku s vlastní společností, tentokrát pod názvem Inside Out Software, ale kromě port Might & Magic II z Apple II na C64 žádný projekt nedokončil.

Romero & Carmack bois 

Březen 1989 znamenal pro Johna určitý zlom jak v soukromém, tak kariérním životě. Přestěhoval se do Lousiany, kde nastoupil do společnosti Softdisk jako programátor. Po chvíli dostal na starost celé oddělení PC her a právě tam se začaly dít velké věci. Pod svými křídly si začal shromažďovat jádro pozdějšího legendárního týmu. John Carmack, Adrian Carmack a Tom Hall. Právě tito tři společně v roce 1991 opustili Softdisk  a založili si své vlastní studio. Název snad ani nemusím zmiňovat, samozřejmě je řeč od id Software.

První hrou, která pod jejich křídly vznikla, byl první díl slavné série – Commander Keen in Invasion of the Vorticons. Keen se nakonec dočkal celkem pěti her (včetně jedné na GameBoy Color) a už od prvního dílu se jednalo o velký hit. Po něm se kluci z id rozhýbali ještě u několika dalších menších her (i když, takový Dangerous Dave in the Haunted Mansion není úplně neznámý) a až v roce 1992 přišla ta pravá revoluce jménem Wolfenstein 3D.

B.J.

Ten bývá obecně považovaný za otce trojrozměrných stříleček z pohledu první osoby. Vydávání a distribuce se ujalo Apogee a původně byla hra k dispozici jako shareware. První epizoda byla k dostání zdarma, ostatní se musely dokoupit. Wolfenstein se okamžitě stal hitem a postupem času se dočkal portu na opravdu velké množství platforem. Kromě několika bonusových epizod vyšlo i samostatné rozšíření Spear of Destiny.

Zajímavé je, že nechybělo mnoho a Wolfenstein nikdy nemusel vzniknout. Hall totiž při měl v plánu začít pracovat na dalším pokračování Commander Keena, ale John Carmack byl proti. Programování ve 2D prostředí už ho nebavilo a chtěl si zkusit výzvu v podobě 3D. Hall tedy dal dohromady koncept sci-fi střílečky It’s Green and Pissed, ale to se zase nezdálo Romerovi. Ten přišel s nápadem navázat na Castle Wolfenstein, starou akční aventuru z Apple II. John Carmack nadšeně souhlasil a začal pracovat na převádění původních 2D bludišť do trojrozměrné podoby. Romero s Adrianem Carmackem se zamilovali do představy rychlé a “cool” střílečky, kde nebude nouze o krev a kosení nácků ve velkém. Očividně to nebyl špatný nápad, výsledek už všichni znáte.

Projděte Doom do všech koutů

Žánr rychlých a brutálních stříleček týmu id Software sedl. Zatímco zbytek týmu pracoval na již zmíněném datadisku pro Wolfensteina, John Carmack vyvíjel technologii, která se pro id stala na několik dalších let hnacím motorem všech jejich zásadních her. Nebylo to nic jiného, než id Tech 1, zvaný též Doom engine. Díky němu si mohli id dovolit takové technologické vychytávky, jako rozdílné výškové úrovně v levelech (celý Wolfenstein se odehrával na jedné placce), textury namapované na všechny povrchy, včetně stropu a podlahy, nebo různé nasvětlení pro jednotlivé části levelu. Jako první hra na novém enginu vyšel samozřejmě Doom (1993) a jestliže se Wolfenstein bere jako praotec stříleček, Doom je (nebo minimálně na dlouhou dobu byl) určitě jejich král. Na svoji dobu nabídl nevídanou rozmanitost úrovní, skvělou grafiku i zvuky a víceméně to samé se dalo říct i o druhém dílu, který přišel o rok později. Doom II využil drobného pokroku v technologických možnostech a nabídl místo zásadních vylepšení grafiky hlavně větší a propracovanější levely.

Kvák

Asi již sami tušíte, jaká je ta třetí slavná 90s střílečka, ve které má John Romero prsty. Se jménem Quake se začalo v řadách id Software operovat už v dobách prvního Commander Keena. K němu byl přikládán reklamní materiál, který inzeroval chystanou hru The Fight for Justice, ve které měla vystupovat postava právě s tímto jménem. The Fight for Justice ale nakonec nikdy nevyšla, ale název Quake se přeci jen využil. Romero tak pojmenoval projekt, na kterém začli v id pracovat po vydání druhého Dooma. Původní koncept obsahoval postavy s obřími kladivy, které se utkávaly v kulisách inspirovaných aztéckou kulturou, ale nakonec se Romerovi s Carmackem zdál gameplay příliš pomalý a rozhodli se pokusit se o ještě rychlejší akci než v Doomu. K tomu jim měl dopomoci další nový engine (kreativně nazvaný Quake engine), který konečně umožňoval práci v plně 3D prostředí. Quake byl veřejností i kritiky přijatý velmi dobře a rychle se stal oblíbenou hrou jak v singleplayeru (zejména díky početné komunitě speedrunnerů), tak v bitkách pro více hráčů.

Romero Superstar

Tým kolem Romera s Carmackem měl na svědomí i další poměrně známé tituly Heretic (1994) a Hexen (1995) a možná i ty přispěly k začátku Romerova konce v id Software. Proslýchá se, že po úspěchu Doomu stoupla sláva Johnovi do hlavy až příliš a začal se věnovat spíše věcem okolo, než samotné prác. Údajně trávil celé dny hraním deathmatche v Doomu s fanoušky, místo toho aby byl platným členem týmu, který měl plné ruce práce s vývojem Quaka. Nejhůře to nesl John Carmack, který kvůli tomu začal spolupracovat s jinou poměrně známou vývojářskou postavou – American McGeem. Ten byl přizván jako konzultant k vývoji a obstarával část práce na level designu, kterou John Romero nepokryl. John se nakonec chytil za nos, plně se začal věnovat práci, ale nestačilo to. Po zdárném dokončení hry byl pozván na meeting, kde mu ostatní členové týmu oznámili, že s ním už dále nechtějí spolupracovat.

Suck It Down! 

Po nuceném opuštění id Software se John Romero pochopitelně nechtěl vzdát svého místa na herním výsluní. Společně s Tomem Hallem tak založili nové studio Ion Storm, podepsali smlouvu s Eidosem a odmítli se držet při zemi. Hned prvním projektem odpálili očekávání do nebeských výšin. Pokud se vám zdá, že se moderní hry vezou na nesmyslném hype-trainu, věřte, že Daikatana na tom byla před rokem 2000 podobně. Ion Storm se usídlili v luxusních kancelářích v Dallasu, licencovali si Quake engine (!), najali pár vývojářů a Romero popustil uzdu fantazii.

Výsledkem byla hromada odvážných slibů a šibeniční datum vydání – Vánoce 1997. To se samozřejmě brzy ukázalo jako nesplnitelné a ani nabubřelá reklamní kampaň řadě hráčů moc nevoněla. Legendárními se staly zejména plakáty, které tvrdily, že si z nás Romero udělá svoje děvky. Daikatana měla mít 24 levelů rozdělených do 4 epizod, které se budou každá odehrávat v jiném období světových dějin. Děj se točil kolem dvou znesvářených japonských rodin a hra měla kromě klasické střílečkové hratelnosti obsahovat velké množství filmových sekvencí. Ale když Daikatana na jaře 2000 (pouhé tři roky po ohlášeném datu!) konečně vyšla, převládalo jedno velké zklamání. Ne že by to byla vyloženě špatná hra, ale všichni od TOHO Johna Romera čekali po těch velkých slibech mnohem víc.

Ostatní projekty studia si ale vedly o něco lépe, možná i proto, že se do nich Romero moc nemontoval. Již v roce 1997 rozšířil řady Ion Storm další herní matador, Warren Spector, který začal pracovat na hře s povědomým jménem Deus Ex. Založil si na to celou vlastní pobočku v Austinu, takže na něj až tolik nedoléhal rozruch kolem centrály v Dallasu. Ani Tom Hall se nenechal celou Daikatana srandou tolik rozházet a tak trochu na vlastní pěst si vydal 3D RPG Anachronox. Ale i když si tyto dvě “vedlejší” hry vedly u kritiků velmi dobře, na záchranu studia to nestačilo, v roce 2001 Romero i Hall opustili potápějící se loď a Eidos celou pobočku v Dallasu uzavřel.

Opičí kameny

Tento neúspěch byl i na slavnou herní star Romera trochu moc, ale jeho přátelství s Hallem to neovlivnilo. Opět společně založili další herní studio, jen tentokrát mnohem menší. Monkeystone Games se zaměřovali hlavně na mobilní hry a celkem jich vydali asi 15. V roce 2003 oba kumpáni opět společně přešli do Midway, kde dostali na starosti práci na titulu  Gauntlet: Seven Sorrows, ale ani to neklaplo. V roce 2005, jen pár měsíců před vydáním, Romero celý projekt opustil.

Zašlou slávu se Romero pokoušle vzkřísit poměrně usilovně. Šel na to přes zakládání stále nových a nových studií. První měla název Slipgate Ironworks. Celý projekt ale doprovázela řada nejasností a nikdy nedošlo k oznámení žádné konrétní hry, jen se spekulovalo, že by měly probíhat práce na nějakém online titulu. V roce 2010 navázal s Loot Drop, Inc. (které založil společně se svou budoucí manželkou Brendou Braitwaite) a konečně v roce 2013 přišlo Romero Games. Společným jmenovatelem všech těchto firem bylo, že se jim nepovedlo vydat žádnou hru, která by stála za zmínku.

Stíny minulosti

Z Romera se tak postupem času stala spíše mluvící hlava než vývojář. V roce 2010 hostoval v jednom čísle magazínu Retro Gamer a v roce 2014 v jednom podcastu zmínil, že chystá novou střílečku. O dva roky později skutečně došlo k odhalení hry jménem  Blackroom, která měla opět obnovit staré partnerství Romera s Adrianem Carmackem. Na Kickstarteru si Blackroom od fanoušků žádal příspěvek ve výši $700 000, ale celý projekt byl zrušen pouhé 4 dny po startu kampaně. Nyní se John věnuje hlavně objíždění herních akcí, přednáškám a tak trochu těží ze své někdejší slávy. A pokud máte zájem se s ním setkat, o prvním červnovém víkendu budou i s Brendou hosty na akci Game Access v Brně, tak třeba se vám poštěstí!

 

 

Síň slávy herních vývojářů: John Romero
Ohodnoťte tento článek!
3.93 (78.57%) 14 hlas/ů

1 KOMENTÁŘ

  1. Ne že by to byla vyloženě špatná hra…. Daikatana byla neskutečná kravina. Jak po herní, tak po technickej stránce. Zabugovaná, hnusná, nudná.

Comments are closed.