“I love the Power Glove, it’s so bad!” je hláška, u které by se chtělo říct otřepané only 90’s kids will remember, nicméně díky internetové kultuře první dekády aktuálního století v určitých kruzích téměř zlidověla. Pochází z filmu The Wizard (1989), který byl jen tak mimochodem produkovaný přímo firmou Nintendo, a není v ní řeč o ničem jiném, než o jedné z nejznámějších neúspěšných herních periferií. 

Tato futuristicky vyhlížející rukavice s tlačítky možná bude povědomá i těm, kteří se o hry vůbec nezajímají. Stala se totiž z dnešního pohledu tak trochu symbolem té správňácké popkultury přelomu osmdesátých a devadesátých let, která se v současnosti těší opětovné popularitě díky seriálům jako Stranger Things. Neony, trvalá, mullet, kožená nebo džínová bunda, DeLorean, kazeťák na rameni a z něj Jon Bon Jovi haleká “She says, we’ve got to hold on to what we’ve got/It doesn’t make a difference if we make it or not”. Ve skutečnosti však byla Power Glove ve své době záležitostí pro pár fajnšmekrů a velkou díru do světa neudělala. Tedy, ona neudělala téměř žádnou. Ale vezměme to popořadě…

Ovládání v rukavičkách

Hned na začátek se sluší podotknout, že jakkoliv mohou mít tuto rukavici všichni zafixovanou jako produkt od Nintenda, není tomu tak. Ano, Nintendo poskytlo licenci a je to periferie využívaná čistě na jejich konzoli NES, ale na výrobě ani designu se tento japonský hračkářský gigant nijak nepodílel. Design mají na svědomí Grant Goddard a Samuel Cooper Davis ze společnosti Abrams/Gentile Entertainment (AGE). Výrobu pro US trh zajišťoval Mattel a pro Japonsko PAX. Hlavní kus práce ale nepřímo mají na svědomí pánové Thomas G. Zimmerman and Jaron Lanier. Právě první jmenovaný si v roce 1982 patentoval technologii rukavice se senzory, které zaznamenávaly pohyby jednotlivých prstů.

Původním záměrem byl hudební experiment. Zimmerman, velký fanoušek elektronické hudby, toužil přijít s možností, jak hrát na imaginární nástroj jen pomocí pohybu rukou. Jeho první prototyp byla prostá pracovní rukavice s plastovými trubičkami na prstech. Každá trubička měla na konci LED diodu. Když se prst ohnul, snímač na druhé straně trubičky ztratil diodu z “dohledu” a vyslal signál. Jednotlivé kombinace signálů z různých prstů pak Zimmerman přiřadil k notám a mohl tak pouhým ohýbáním prstů zahrát jednoduchou melodii. O několik měsíců později se Zimmerman náhodou seznámil se Stevem Meyerem, který v té době stál v čele Atari, a dostal od něj nabídku 10 000 dolarů za prodej svého patentu. Zimmermanovi však bylo jasné, že jeho nápad má daleko větší potenciál a odmítl. A udělal dobře.

Data Glove

Několik let ležel celý nápad u ledu, ale pak vstoupil do hry Jaron Lanier. V té době poměrně známý dredatý hudebník, vizionář a propagátor nových přístupů k elektronické zábavě. Ten viděl v Zimmermanově vynálezu skvělý způsob jak kromě tvorby hudby ovládat i složitější úkony při práci na počítači. Oba společně pracovali na konceptu Data Glove, který původní senzorovou rukavici přizpůsobil k ovládání virtuální reality. Jedním z prvních a největších odběratelů byla NASA, která používala rukavici k ovládání robotických zařízení.

Ale již před samotnou registrací patentu se o tuto technologii začal zajímat i videoherní průmysl. Abrams/Gentile Entertainment byla v té době společnost, která se zaměřovala hlavně na akční figurky, ale začínala si pohrávat i s plány na interaktivní zábavu. Pro Hasbro navrhli akční figurky, který na některých součástkách využívaly levné hologramové obrázky. To je inspirovalo k dalšímu zkoumání možností 3D zobrazení. Původní plán byl vytvořit headset se speciální obrazovkou a k němu bylo potřeba vyřešit ovládání. Právě tehdy přišla na řadu Data Glove a AGE se brzy dohodla s Zimmermanem na licenčních právech. Celý projekt virtuální helmy se ale nedočkal zdárného konce. AGE si netroufli jít proti Nintendu, které v té době totálně dominovalo na videoherním trhu.

Opravdová od Mattela!

Christopher Gentile byl ale natolik fascinován možnostmi, které Data Glove nabízela, že se rozhodl s Nintendem místo soupeření spojit. Dal dohromady speciálně upravený prototyp pro ovládání her na NES a vydal se shánět potřebnou investici k většímu hráči na trhu, kterým v té době byl Mattel. Ten se již jednou na herním poli spálil. Investice do konzole Intellivision je na začátku osmdesátých let málem přivedla k bankrotu, ale ovládání her pomocí pohybu rukou je zaujalo natolik, že se rozhodli dát projektu šanci. Byli z něj nadšeni natolik, že chtěli mít budoucí zařízení na trhu již na Vánoce 1989, což se zpětně ukázalo jako ne moc dobrý nápad.

Inženýři AGE a Matellu dostali za úkol během pěti měsíců proměnit technologický zázrak s cenovkou 9000 dolarů na věc, kterou si bude moct dovolit běžný hráč. Za oběť musely padnout přesné optické senzory, které Data Glove využívala. Byly nahrazeny ohebnými polovodiči a magnetické rozpoznávání pozice ruky v 3D prostoru bylo taktéž vyměněno za levnější variantu, která pracovala na principu ultrazvukových vln. Všechny ústupky nakonec přeci jen vedly k poměrně zásadnímu snížení ceny. Konečný produkt měl výrobní cenu 23 dolarů. Prototyp byl nazván Power Glove a byl vybaven prodejní cenovkou 80 dolarů.

Zbývala jen poslední překážka – získat licenci od Nintenda. To během prvních jednání sice uznávalo technologický pokrok, který Power Glove přinášela, ale zdálo se jim, že se jedná o poměrně složitý produkt, který je v rozporu s jejich filozofií přístupnosti všem. Po dlouhých debatách se nakonec rozhodli Mattelu licenci přeci jen udělit. Cíl s uvedením na trh do vánoc 89 nakonec přeci jen vyšel.

It’s so bad

Power Glove se začala prodávat v říjnu 1989. V konečné podobě měla kromě klasických senzorů v prstech i zabudovaný klasický ovladač na předloktí a k němu i několik nastavitelných tlačítek, kterými šlo upravovat jednotlivé funkce. V balení byly i tři ultrazvukové mikrofony, které se připevnily k televizi a pomocí zachycování krátkých zvukových impulsů o frekvenci 40 kHz ze dvou reproduktorů na samotné rukavici určovaly pozici ruky v trojrozměrném prostředí před obrazovkou. Problém celé rukavice byl v tom, že levnější technologie a součástky prostě nefungovaly tak dobře, jako na původní Data Glove, takže místo zábavy přinášelo hraní spíš frustraci. Ovládání bylo složité a velmi nepřesné. Za vše mluví asi fakt, že každá hra měla svůj vlastní “program”, který bylo nutné podle manuálu před hraním přímo na rukavici nastavit

Pomocí Power Glove šly ovládat všechny stávající Nintendo hry, klasické ovládací prvky byly jen namapovány na různé pohyby rukou a ohýbání prstů. Ale všem bylo jasné, že pro ten správný nástup s nádechem revoluce musí přijít se speciálními tituly, které nabídnou něco navíc. A právě tam byl další kámen úrazu. Ty speciální hry totiž všeho všudy vyšly dvě. Super Glove Ball, kde hráč pohybem ruky naváděl kuličku skrz bludiště, byla ta zajímavější. Celé prostředí bylo viděné z pohledu první osoby, takže hráči měli mít pocit, že kuličku opravdu chytají do ruky a pohybují s ní. Jen tedy celý slavný Super Glove Ball vyšel až v říjnu 1990, tedy přesně s ročním zpožděním.

Druhá hra byla trochu tradičnější. 2D mlátička Bad Street Brawl vyšla posléze i na jiné platformy, ale pouze NES verze nabízela upravené ovládání pro Power Glove. Nakonec se dočkala asi většího ohlasu než Super Glove Ball. Jen to tedy nebylo úplně v kladném slova smyslu, od svého vydání se totiž vyskytla hned v několika žebříčcích nejhorších her všech dob. Oznámeny byly ještě hry Glove Pilot a Manipulator Glove Adventure, ale k jejich vydání nikdy nedošlo. Z toho už možná tušíte, jaký osud celý slavný projekt Power Glove čekal.

Znal jsem, ale RIP 

První týdny prodejů nebyly zas tak katastrofické, ale celé Power Glove prostě chyběly hry, takže se Nintendo rozhodlo ukončit podporu. K ukončení výroby došlo již po roce od vydání, vlastně ve stejný měsíc, kdy vyšla jediná exkluzivní hra, Super Glove Ball. V Japonsku dokonce nevyšla ani jedna ze dvou her pro Power Glove přímo určených, takže tam rukavice propadla ještě víc, než ve zbytku světa. Paradoxní je, že po ukončení prodeje cena Power Glove značně vylétla a dala se prodat až za dvojnásobek pořizovací ceny. Již v té době to byl nicméně spíše pozoruhodný sběratelský artefakt a věc, která do jisté míry předběhla dobu, než nějaké opravdu použitelné a zábavné herní zařízení. Celkem se prodalo něco kolem milionu kusů, ale můžeme jen spekulovat, jak by to dopadlo kdyby na vývoj celého zařízení bylo více času, nemuselo se tolik šetřit a hlavně kdyby se rukavici dostala větší podpory ze strany vývojářů her.

Příběhy periferií: Power Glove
Ohodnoťte tento článek!
5 (100%) 2 hlas/ů

4 KOMENTÁŘŮ

  1. Tak v osmdesátých letech bylo všechno “bad” zkrátka klasika osumdesátek. Power Glowe jsem měl tu čest vyzkoušet u jednoho sběratele a i po těch letech fungovala stejně blbě jako nová. Zkrátka tohle byl pokus který nevyšel. Jinak Nintendo v té době dával licenci úplně všem a všemu (pokud ten produkt nebyl hodně přes čáru) kdo si o to řekl a pak toho litoval. Později na Super Nintendu to bylo o poznání horší se k licenci dostat, taky potom se to řešilo velice kuriózně.

    • Podle toho co jsem čet, tak tady mělo Nintendo největší problém s nutností nastavovat ty jednotlivý profily na každou hru zvlášť (kromě těch dvou přímo určených pro Power Glove). Nesedělo jim to do jejich plug and play and občas profoukni cartridge filozofie. Ale přece jenom to nakonec prošlo, akorát si dali podmínku, že to musí bejt v manuálu fakt detailně popsaný pro uplně každou hru na NES co tehdy byla.

  2. Spíš se shodneme že Power Glowe měla jak výše popsané problémy a hlavně další, zkrátka předběhla moc svoji dobu. Přijít v trochu inovované verzi cca o deset let později tak by to byl hit. Bohužel taková technologie se spíš hodí na ovládání 3D her než 2D plošinovek.
    Ale lidstvo se zkrátka nepoučilo, dost podobně narazil do zdi i Kinect. Taky na něj bylo málo tutulů, většinou infantilní skákačky kde ti to pauzlo hru a řeklo co máš udělat, blbůstky typu pohlaď si virtuálního tigra a pak hry kde to zkrátka nefungovalo tak jak by si přáli. Hrál jsem s Kinectem nějakou hru kde jsi ovládal virtuální tank jako velitel a děs běs, ten kinect to hrál za mě protože načetl úplně nesmyslné příkazy. Opět to narazilo na nezájem vývojářů a strašnou optimalizaci.

    • Na druhou stranu ten nezájem vývojářů chápu, taky bych nechtěl dělat hru na něco, co pořádně nefunguje. Pak je otázka, jestli neni lepší přístup vykašlat se na snahu o levný a dostupný zařízení se snahou o okamžitej úspěch na úkor kvality. Cesta možná bude spíš přijít s něčim dražším, ale funkčnim, koupí si to nadšenci, hry budou vznikat spíš “zespodu”, experimentálně, ale pořád bude hrát a zkoušet, takže se to časem rozšíří. A pak teprv přijít s levnější variantou pro širší publikum. Ale stejně je fascinující, že za těch posledních cca 30 let pořád nikdo nevymyslel nic lepšího a úspěšnějšího než klasickej ovladač s několika tlačíkama a páčkama.

Comments are closed.