Balanc 2.0 – Změny mechanik

21
Balanc

Tento článek se zaměří na ostatní změny mechanik, které přináší Balanc 2.0 – pancéřování, pohyblivost a protiopatření. Některé z těchto změn jsou důsledkem vývoje hry, jiné jsou učiněny na základě vaší zpětné vazby a řada z nich je na základě námitek k určitým mechanikám, které nefungovaly tak, jak bychom chtěli.

Se změnou munice přichází ruku v ruce úprava přesnosti, protože kombinace slabých míst o velikosti pixelu s možností významně kupit bonusy na přesnost, vedly do začarovaného kruhu. Rostoucí přesnost vozidel a bonusů do ní vedla k vytvoření titěrných slabých míst, aby je nebylo možné snadno zasáhnout. Ano, bylo možné hromadně snížit přesnost a bonusy za ní, ale ne bez zásadní úpravy modelů pancéřování vozidel tak, aby výsledek měl valnou hodnotu.

Přesnost a munice

V Balancu 2.0 se nám povedlo oba tyto problémy vyřešit. Bonusy na přesnost (accuracy), včetně času na domíření (aim time) byly sníženy tak, aby zůstali relevantní vlastností. Upravili jsme také rozptyl a různé stupně přesnosti v závislosti na použité munici. Zároveň byla provedena revize pancéřování všech vozidel ve hře tak, aby zapadala do nového schématu.

Zvolit ten správný rozsah přesnosti je jednou z důležitých věci, jak zachovat dobrou hratelnost v AW. Pokud je střelba nepřesná, hráči jsou frustrovaní náhodou, kam střela dopadne, pokud je přesnost příliš velká, tak rychlá neobrněná vozidla ztrácí svoji jedinou silnou obranu před zásahem. Pomalá obrněná vozidla zas musí mít titěrná slabá místa, aby jejich pancéřová ochrana fungovala. Myslíme si, že v Balancu 2.0 se nám povedlo nastavit správný a vyvážený stav.

2

Obecně lze říci, že s úrovní roste přesnost vozidel, ale s menšími vlastními bonusy do přesnosti, takže ji už nelze bezstarostně vypustit „z hlavy“. Mít určitou míru rozptylu, i na vysoké úrovni, je žádoucí, neboť můžeme změnit systém slabých míst v pancéřování bitevních tanků. Zároveň jsme však snížily rozptyl za jízdy, zejména na vyšších úrovních jakožto důsledek pokročilé stabilizace děl u moderních vozidel, takže docílíme postupný vývoj hry skrze rostoucí úroveň vozidel. Vozidla nižší úrovně budou potřebovat zastavit a zacílit zaměřovač na soupeře, pokud se chtějí strefit, v mnoha případech jsme však vylepšili čas na domíření. Vozidla vyšší úrovně budou moci aktivně střílet za pohybu a uchovat si přitom rozumnou přesnost, takže hra by měla být pružnější a rychlejší. Zachovalo se také pravidlo, že lehké tanky jsou vozidla s největší přesností střelby za pohybu na své úrovni.

Jak bylo řečeno v článku o munici, výběr munice ovlivní i rozptyl děla. AP munice střední a vysoké úrovně má menší rozptyl než při použití HESH, HEAT nebo HE munice. To znamená, že AP munice na vyšší úrovni je přesnější a rychlejší, zároveň však její střely dopadají častěji ke středu zaměřovače. Pokud chcete bezpodmínečně precizní střelbu, APFSDS náboje jsou ta správná volba.

Další nová mechanika se jmenuje „raketový šum“ (Missile Noise). Je to ekvivalent rozptylu zaměřovače pro PTŘS. Když hráč vystřelí PTŘS, ta již nepoletí na cíl v perfektní rovné ose, ale její dráha bude kolísat/komíhat v rozsahu zaměřovače do doby, než doletí na cíl. Jak budou hráči postupovat technologickým stromem od historických raketových systémů k těm moderním, tak raketový šum bude klesat také, takže bude pro ně snadnější navést střelu na cíl.

3

Všechny předchozí změny by však nebyli úplné bez toho, pokud bychom opomenuli Retorifty, posádku a velitele.Poslední důležitou změnou je celkové odstranění normalizace. Normalizace způsobovala, že se střelám připočetlo až 5° k dobru při dopadu na zkosený pancíř (negace jeho sklonu). Toto vedlo ke vzniku nových a neplánovaných slabých míst, včetně velmi známé slabiny v 0.15, kdy šlo probít přední pásy některých MBT už při velmi malém úhlu natočení korby. Odstranění normalizace lépe vystihuje chování moderní munice a pomůže při manévrech s naúhlovaným pancířem tak, že ho již nebude tak snadné probít právě díky normalizaci.

Pozn.: V článku se vyskytuje pojem shell distribution neboli rozložení střel (zásahů), pro jednoduchost jsem použil slovo rozptyl a dal tam hvězdičku. Trochu podrobněji: zelené kolečko zaměřovače určuje rozptyl střelby, při výstřelu střela může dopadnout kdekoliv v jeho ploše, shell distribution určí to, jak často střela dopadá ke středu zaměřovače, typicky je to nějaká křivka s vrcholem u středu, která tuto náhodu určuje. V podstatě se jedná o matematický model rozptylu a přesnosti a lze s ní určit, jaké % střel dopadne ke středu zaměřovače. Pokud je shell distribution nízká (utažená), tak i s velkým kolečkem (bez plného domíření) je velmi slušná šance, že střela dopadne blízko jeho středu (a naopak).

Pancéřování

Povýšení modelů pancéřování všech vozidel si vyžádalo nemalé úsilí, také proto, abychom zachovali vysoký standard pro tuto aktualizaci. Byly provedeny tyto změny:

Variace síly pancéřování vozidel byla zvýšena cca 2,5x. Např. v 0.18 má vozidlo na věži 6 různě silných vrstev pancíře, v Balancu 2.0 je to 14 různě silných vrstev pancíře, každá s jinou hodnotou.

Všechny lehké a bitevní tanky obdrží komponenty zavěšení podvozku. To znamená, že střelba skrze vzpěry a viditelné části odpružení již nebude procházet volně skrze ně. Pro většinu vozidel to znamená, že zásah do zavěšení se bude přenášet jako zásah do pásů/kol a nikoliv do korby.

U některých vozidel byla odstraněna zranitelnost (weak spot) poklopů řidiče, pokud tyto poklopy nemají slabinou ani ve skutečném světě, protože již nepotřebuje poklopy jako slabá místa u dobře pancéřovaných vozidel.

U většiny vozidel došlo k zesílení pancíře a snížení koeficientů, aby více odpovídaly jejich skutečně změřeným hodnotám. Výsledkem je, že masivnější části budou poskytovat zhruba stejnou ochranu jako dříve, ale může dojít k zesílení slabšího boční pancíř u některých vozidel.

Bylo přidáno mnoho skutečných slabých míst, typicky kruh věže (turret ring), okolí krytu děla (mantlet) a spodní část předku korby (lower glacis). Přesné znaky těchto slabin se budou lišit vozidlo od vozidla a bude tak na hráčích, aby je odhalili a naučili se je používat v boji.

Nový směr bitevních tanků vysoké úrovně zahrnuje snížení jejich nezranitelnosti při střelbě na jejich čelo. Bude možné zacílit jejich slabiny (pokud nebudou chráněné), zvláště pokud dovolí nepříteli plně domířit před výstřelem. Na druhou stranu MBT budou mít stále největší výdrž v B2.0, velkou zásobu zadýmovacích granátů nebo generátor dýmu z výfuku, pokud se ocitnou pod palbou. Jejich schopnost přežít bude zahrnovat správné pozicování, natáčení, využití terénu či vraků k zakrytí svých slabých míst a použití zadýmovacích granátů při klíčovém přesunu. Čelní ochrana MBT bude stále lepší než u ostatních vozidel, avšak spoléhat se na téměř absolutní odolnost čelního pancíře již nebude platit za použitelnou taktiku.

Úpravy základních mechanik

Mezi další důležité změny patří úprava pohyblivosti všech vozidel. Bude zvýšen vliv terénu na pohyblivost v závislosti na povrchu, po kterém jedou. Toto bude důležité zejména pro kolová vozidla. Stejně jako ve skutečném světě, pohyblivost kolových vozidel v těžkém terénu je horší než u pásových vozidel. Volba trasy tak bude patřit mezi důležitá rozhodnutí.

Mezi tyto změny v 0.19 patří:

Akcelerace MBT směrem vpřed byla zlepšena, takže dosáhnou své maximální rychlosti o trochu dříve, ale rychlost otáčení korby byla v mnoha případech snížena, aby zůstali zranitelné při úspěšném útoku ze zálohy. Pohyblivost MBT v těžkém terénu bude i nadále lepší než u kolových vozidel.
Kolová vozidla (zvláště stíhače tanků) budou pomalejší v těžkém terénu, naopak budou králi pohyblivosti na zpevněném povrchu.
Lehké tanky a AFV budou mít nejlepší pohyblivost v těžkém terénu, ale jejich maximální rychlost bude horší než u kolových vozidel na zpevněném povrchu. Pohyblivost a akcelerace lehkých tanků byla znovu zvýšena, takže budou moci lépe nadjíždět těžší protivníky.

Stručně řečeno, využití silnic bude mít smysl. Dále jsme upravili maximální rychlosti všech vozidel tak, aby více odráželi jejich skutečné hodnoty. Znovu jsme vylepšili řízení kolových vozidel a měl by odpadnout pocit, že vozidla jsou „přilepena k zemi“. U těžších vozidel se více projeví fyzika, takýe budou více „táhnout“ ven při zatáčení ve velké rychlosti. Nakonec došlo ke zpomalení reakce řízení ve vysokých rychlostech k ochraně před rychlými 90° obraty a zvýšení ovladatelnosti.

Možnost znehybnit (detrack) protivníka je jedna z klíčových vlastností při vyvážení pohyblivosti vozidel. Před 0.19 jsme cítili, že nehraje podstatnou roli ve hře, tedy alespoň z pohledu výhody pro útočníka. Bylo snadné pro pásová vozidla uniknout poškození při ztrátě pásu, kolová vozidla nebylo znevýhodněna skoro vůbec při zničení kola. Ve skutečném světě je výměna pásů či kol několikahodinovou záležitostí, což samozřejmě nelze přenést do hry, ale „zničení znehybněním“ je důležitou součástí bojiště, takže by mělo být dostatečně zastoupeno ve hře.

4

Z tohoto důvodu jsme prodloužili čas nutný na opravu kol a pásů. Pohyblivost kolových vozidel bude mnohem více zasažena v případě ztráty kola ( horší akcelerace a ovladatelnost), ztráta 3 kol povede k celkovému znehybnění vozidla, dokud nebude jedno opraveno.

Poškození pásů bylo také změněno spolu s změnou slabin. Dříve se celá přední a zadní část pásů počítala jako slabé místo, teď je omezena pouze na hnací a napínací kola. Protože se zmenšila velikost těchto slabin, bylo značně navýšeno poškození do pásů v případě zásahu těchto kol, vedoucí k snazšímu znehybnění vozidel při přesně zacílené střelby.

Dohromady se tak vytvoří účinná taktika v případě, že chcete získat převahu nad protivníkem při zacílení se na jeho pohyblivost. Protože znehybnění bude mnohem použitelnější taktikou, do hry jsme také přidali spotřebák, který má 3 použití plné opravy se středně dlouhou dobou mezi nimi (cooldown). Ve stejném duchu jsme do hry přidali spotřebák na ošetření posádky, opět s několika použitími.

5

V souvislosti se změnami PTŘS a ERY jsme se rozhodli i upravit fungování APS a snížit jeho efektivitu, zejména na vysokých úrovních. V současné podobně je APS příliš efektivní a ve spojení s ochranou klecí, kompozitním a reaktivním pancířem činí PTŘS téměř nepoužitelnými. Rozhodli jsme se snížit pasivitu systému, odstranili 360° ochranu a zahrnuli do systému vzdálenost a směr.

V 0.19 bude APS rozlišeno, zda se jedné o Hard-Kill (sestřelení) nebo Soft-kill (rušení) systém. Oba systému fungují jen v 60° kuželu před vozidlem v závislosti natočení věže. Jinými slovy, jeho je střed je vždy tam, kam míří hlaveň, 30° na obě strany od její osy. Toto umožní vozidlům s PTŘS v případě překvapení nic netušícího protivníka zasáhnout cíl bez frustrace z toho, že APS automaticky eliminuje jeho první střelu na nic netušící cíl.

Soft-kill systém nyní fungují pouze na vzdálenost 250 metrů nebo vyšší, uvnitř této vzdálenosti se systém jednoduše nesepne. Nyní mají i šanci selhat v závislosti na rozdílu úrovní mezi útočníkem a obráncem s APS. Čím vyšší je úroveň útočníka s PTŘS od úrovně obránce, tím vyšší je šance je na selhání APS systému – toto vyjadřuje technologický rozdíl mezi systémy, moderní střely je těžší zmást méně rozvinutým systémem obrany staršího data.

Hard-kill systém nyní fungují pouze na vzdálenost 200 metrů nebo vyšší, bez šance na selhání – funguje vždy. Tyto systému je možná najít pouze na vozidel nejvyšších úrovní.

Oba systémy stále mají omezeny počet použití a dobu mezi nimi (cooldown).
Další ze systémů obrany je kouřová clona a naším cílem je, aby byla aktivně využívána v boji.

Všechny vozidla mohou vytvářet kouřovou clonu, ať už formou zadýmovacích granátů nebo použitím nové mechaniky vytváření clony pomocí generátoru dýmu z výfuku motoru (engine smoke). Zadýmování motorem je herní ztvárnění skutečného systému, kdy do výfukového potrubí je vstřikována nafta či jiná látka, která tanku umožní v krátké chvíli vytvořit hustou kouřovou clonu na jeho zakrytí.
Na rozdíl od možnosti zacílit směr zadýmovacích granátu na věži vozidla, zadýmování motorem vytvoří v malém prostoru okolo vozidla kruh kouřové clony.

V základu mají všechny výmetnice a generátory 2 použití a 45 sekundovou prodlevou (cooldown). Na základě třídy je pak možné vylepšovat. MBT a SPG mají vylepšení na 15 použití a 45 sekund cd. AFV a stíhače mají 15 použití v 2-ranném zásobníku a 35 sekund cd. Lehké tanky mají 15 použití v 3-ranném zásobníku a 45 sekund cd.
Nakonec zde máme ERU neboli reaktivní pancéřování. Sady této ochrany také prošli změnami a dělí se na dvě skupiny:

„Lehká“ ERA neposkytuje žádné přídavné pancéřování kromě vlastní ochrany.
„Těžká“ ERA má jak vlastní reaktivní ochranu, tak části přídavného pancéřování (formou představného pancíře).

Rozdílem oproti dřívější funkci je to, že ERA již automaticky neeliminuje hlavici kumulativní (HEAT) střely, ale pouze výrazně sníží její průbojnost. Ve výsledku může nastat situace, kdy hlavice HEAT střely je tak účinná, že i po odpálení ERY může dojít k probití pancíře pod ní.

6

Retrofity, posádky a velitelé

Retrofity byly přepracovány z důvodu velkých rozdílů v síle mezi jednotlivými komponentami a také pro jednodušší orientaci v bonusech, které poskytují. Některé retrofity tak byly přepracovány, některé zcela odstraněny ze hry. Zde je seznam změn:

  • Vozidla mají v základu 3 pozice na retrofity a již není nutné je odemykat ve vývojovém stromu vozidla.
  • Pozice se již nedělí na jednotlivé typy, všechny pozice jsou nyní univerzální a lze je osadit dle libosti.
  • Retrofity již nemají sekundární vlastnosti a zaměřili jsme se více na ovlivnění hry než na prosté navyšování hodnot vlastností.
  • Stupňování kvality (Mk.1, Mk.2, Mk.3) retrofitů je rovněž minulostí, existuje pouze jeden stupeň kvality s maximální úrovní benefitu a nelze ho dále vylepšovat.
  • Všechny retrofity jsou dostupné od začátku a jejich cena je shodná pro všechny úrovně vozidel.

Vzhledem k těmto změnám jsme omezili počet retrofitů, které mají hráči k dispozici, ale zároveň jsme zvýšili jejich použitelnost a přínos do hry. Po nasazení 0.19 a dále v budoucnu vyhodnotíme příležitosti k nasazení situačních retrofitů s cílem nabídnout hráčům více pro jejich styl hraní.

Systém posádky a velitelů bude dočasně také zjednodušen. Všichni velitelé dostali nové dovednosti (skills) s užším zaměřením, zejména proto, abychom se vyhnuli kupení některých vlastností. Dvě hlavní vlastnosti, které chceme omezit, jsou rychlost střelby a maximální přesnost. Dovednosti ovlivňující tyto vlastnosti byly buď sníženy nebo nahrazeny. Ostatní dovednosti byly prohozeny než projdou revizí. Podobným snížením prošly některé dovednosti posádky.

7

Prosím nezapomeňte, že tyto změny jsou pouze dočasné řešení zatímco pracujeme na kompletním přepracování systému posádky a velitelů s cílem přinést větší výběr a různorodost do stromu dovedností.

Retrofity, zkušenosti posádky a zkušenosti velitelů budou kompenzovány skrze komplexní systém náhrad. Kompenzační plán bude uveřejněn v samostatném článku.

Dohromady tyto změny tvoří základ změn v koncepci hry. Některé z nich jsou velmi zásadní a dalekosáhlé, věříme však, že nám pomohou vytvořit vyváženou hry a zachovat rychlou a taktickou hratelnost, kterou si hráči oblíbili a očekávají.

Překlad Mortenz, kterému tímto velký dík.

Garrth -Začínám mít nepříjemný dojem, že se prakticky odstraňuje vše, čím byla hra výjimečná a jen zabředne do bahna průměrnosti dnešní doby. Smutné je, že přesně to hráči chtějí.

21 KOMENTÁŘŮ

  1. Záleží co z daných změn myslíš je jich spousta a hodně z nich mi připadají opak toho co jsi napsal 🙂

  2. A co je na tom špatného, když to hráči sami chtějí a vývojáři se jim snaží vyjít vstříc? Obávám se, že je to nutná daň za to, aby hra dostala druhou šanci oslovit více hráčů než dosud, jinak se s ní můžeme rozloučit definitivně.

  3. Souhlasím s Garrthem, velitelé, posádky a retrofity posouvali tuhle hru trochu jinam, takto se zní stane jenom „WoT 2“.

  4. No mne sa práve to na tej hre páčilo čo ju odlisovalo od WOT a hlavne tie arty mali nechať tak ako boli teraz to bude presne ako u WOT tým pádom ak sa to potvrdí RIP AW aspoň z mojej strany.

  5. Kdyby trochu upravili pixel weakspoty,nerfli přepičené avf a opravili ten jejich server který způsoboval to no pen tak nemuseli dělat balance 2.0 a mohli se zaměřit na bugy se kterými nedělají nic.

  6. S těmi retrofity na jednu stranu vyšli vstříc nováčkům – ovšem např já nemám moc ve hře co zkoumat dál a tak si říkám, jestli má cenu se vůbec ke hře vracet. Na nějaké budoucí TD mám volných expů tři prdele, X. jentak nebude a je to stejně fuk nebude v ní zas až tak unikum, když ji může udolat i VI., Cent mi hodí na IX. a zatímco dřív jsem musel expit i větev co nehraju, abych získal vytoužený retrofit, teď nebudu mít důvod žádný a navíc to vypadá, že zas tak extra unikátní přínos mít nebudou a na nějaký rozdíly v řádu ms jim …, když budu mít shoot delay, že.

    Systém postupné modernizace je sice fajn ovšem jestli to bude zábavné si nejsem jist – když už se hráč naučí hrát s těma plečkama v PVP (bez vylepšených obran a slušnejma raketkama atd) a to dokonce i proti vyšším tierům jakou úlevu mu pak ten nákup vyššího tieru vlastně poskytne? Že můžu konečně dosavadní skil zahodit, protože vyšší tier to má v základu? Lidi s průměrným či podprůměrným skilem zas pojedou to, co se bude hrát hůř, max tak přes PVE a pak si sednou poprvé do PVP v X….

    Bohužel stále mi chybí to zásadní změna hratelnosti – zábava. (AW I mne bavilo, ovšem pokud hledají něco co má chytit víc, tak já to v dosavadním představeném hledám marně, spíš mi to přijde víc nudnější a demotivující než bylo.) Soutěžení nic, dynamika bitvy v zásadě asi stejná – klasické schéma WOT (PVP), odměny taky nic, mapy se předělají, ale info o tom zatím nikde a ani tam se nedá krom reworku čekat nějaká vzpruha. Už jen to, že si vezmou za hlavního „konstruktéra“ člověka z WG, který sotva přinese nové nápady než ty pro které ho vzali a pak vyhodili z WG…

  7. Část vývoje hry se stěhuje do Moskvy
    Před několika dny proběhla internetem zajímavá informace 8.12.2016. Zdrojem je herní server Gamasutra.com.
    Obsidian Entertainment propustil nezveřejněný počet zaměstnanců, pracujících na hře Armored Warfare. Tyto škrty jsou naplánované na počátek příštího roku a jsou výsledkem rozhodnutí vydavatele My.com. Součástí bude i částečný přesun vývoje hry na ústředí společnosti sídlící v Moskvě.
    I přes tyto změny, bude Obsidian pokračovat v práci na Armored Warfare, která minulý rok vstoupila do fáze otevřené bety ve spolupráci s firmami IIIFonic a My.com.
    Zástupce Obsidianu potvrdil serveru Gamasutra.com propouštění a nabídl následující vyjádření CEO firmy Obsidian Fearguse Urquharta :
    „Tento týden dáme vědět několika našim zaměstnancům, že budou počátkem roku 2017 propuštěni. Vydavatel hry(My.com) se rozhodl část vývoje hry přesunout, na své ústředí v Moskvě. Jsme stále velmi hrdí na to co se nám podařilo ve hře dosáhnout a nadále budeme u toho. Žádný z našich dalších produktů tímto krokem nebude ovlivněn. Přejeme našim bývalým zaměstnancům vše nejlepší a budeme se jim snažit zajistit nový domov u jiných vývojářských studií.
    Nemůžeme se těmto krokům divit. NA server je skoro bez hráčů. EU server se také potýká s malým množstvím hráčů(dlouhé čekací fronty přes den) a zatím jediný velmi aktivní server, je právě ten ruský.
    Dle vývojářů by tyto změny neměly mít žádný vliv na současný stav hry a ohrozit příchod Balancu 2.0 ani dalšího nového obsah. Jaký reálný dopad na hru to bude mít uvidíme až časem, třeba to bude hře prospěšné.

    Originální článek najdete na : http://www.gamasutra.com/view/news/2…_to_Moscow.php

    Převzato z ofi. fóra od Ashadaka

  8. Off topic: Nemůžu jinak reagovat, ale ještě nedávno se stavěli ploty, zdi, ost.dráty a v horším případě se i střílelo do lidí aby nemohly ven z východního bloku a teď se tam všichni ženou jak šváby za špínou.

    Která chytrá hlava tohle vymyslela a ještě víc postižená to odkývla !!!!

    Obávám se, že 0.19 a Balance 2.0 bude pokračovat delete složkou My.com

    • Nevím proč by Mail.ru jakožto ten nejvýše postavený v pozadí této hry „mazal“ My.com, když jde o dceřinou společnost patřící Mail.ru ? 🙂

    • Pokud má hra fungovat, musí se konečně kuci rozhoupat, a udělat jí v EU reklamu. Dokud nikdo neví, že hra existuje, nikdo ji hrát nebude. Dneska když zapnu TV, tak vidím reklamu na WoT. A to rozhodně problém s množstvím hráčů nemá (ačkoliv věřím že populace mu taky spíše vymírá). A reklamou nemyslím hned tu do TV, ale stačí se mrknout na pár webů o hrách. Buď nemají o AW nic, nebo tak ze dva články, poslední tak 3/4 roku starý a recenze nemá vůbec nikdo, protože Obsydian se ještě nerozhodl hru oficiálně vydat. Někde jsem četl, že k „vydání“ hry by mělo dojít s patchem 0.20, tak uvidíme…

      • Návrh reklamy 🙂

        Po několik měsíců trvajícím testování jsme dosáhli vývoje nové hry a pokračování WoT. Vítáme Vás a Vaše peněženky v prem. obchodě kde samozřejmě utraťte hodně za goldy ať se máme dobře….

ZANECHAT ODPOVĚĎ

Přihlášení pomocí Wargaming.net ID