Balanc 2.0 – Představení změn

    7

    Již nějakou dobu slýcháváte výraz „Balanc 2.0“, ale neposkytli jsme vám konkrétní informace. S ostrým nasazením Globálních Operací v aktualizaci 0.18, se již plně soustředíme na doručení tohoto obra v podobě aktualizace 0.19. Proto vám můžeme podrobně přiblížit Balanc 2.0.

    Za uplynulý rok, kdy běží Otevřená Beta, jsme získali rozsáhlou zpětnou vazbu od hráčů a jedna z věcí, se kterou jsme bojovali, byl nárůst síly mezi úrovněmi vozidel, kdy vozidla nižší úrovně v zápase nebyla hrozbou vozidlům vyšší úrovně. Zkoušeli jsme různá řešení, jak se vypořádat s „lovem pixelů“, který nutí hráče hledat maličká slabá místa v jinak neprobitelném čelním pancíři bitevních tanků vysoké úrovně. Ve snaze narovnat tuto situaci jsme provedli několik menších změn v pancéřování, mechanice poškození, dále úpravnou dovedností posádky v problému sčítání některých statistik, aniž by se povedlo vyřešit zcela vše.

    A jak postupně vycházelo najevo, nepodařilo se zcela vyřešit příčinu problému. Nevyhnutelně jsme dospěli k názoru, že pokud chceme posunout vývoj AW blíže k vytyčenému cíli, je potřeba provést zásadní změnu, neboť dílčí úpravy čísel a mechanik nepřinášejí kýžené ovoce.

    Tuto změnu jsme pojmenovali Balanc 2.0 a jedné o celkovou revizi AW zcela od jeho základů. Máme tak příležitost se vypořádat se všemi výše uvedenými problémy a nejen to. Zároveň můžeme provést revizi herních mechanik, od modelu poškození, přes schopnosti tříd, retrofity, vylepšení a dovednosti posádky, to vše sladit dohromady a vytvořit tak funkční a vyváženou hry.

    Balanc

    V příštích týdnech uveřejníme řadu článků a videí, které se budou podrobně věnovat jednotlivým aspektům Balancu 2.0 a jeho vlivu na hru. Níže jsou představeny podstatné změny v této aktualizaci.

    Změny vlastností vozidel

    Jedním z cílů AW, už od jeho začátku, je snaha spojit vlastnosti reálných vozidel s poutavou hratelností. V mnoha částech hry se nám to povedlo, v některých se však snaha nesetkala s vytyčenou metou. Balanc 2.0 se zaměří na ty oblasti hry, u kterých si myslíme, že jejich provedení neodpovídá očekávanému chování v reálném světě.

    Například ze účelem vytvořit pocit zlepšení a postupu, výdrž vozidel s každou novou úrovní ve vývojovém stromě roste o určená procenta. To znamená, že poškození musí rovněž stoupat a vytváří tak podivné kombinace, kdy dělo velké ráže na nižší úrovni má menší poškození než dělo na menší ráže vozidla vyšší úrovně. S Balancem 2.0 již toto nebude pravidlem.

    Balanc

    Výdrž vozidla již neporoste s jeho úrovní, ale s jeho tonáží a reálnou schopností přežít. V důsledku toho bude udělené poškození ovlivněno zejména ráží děla na vozidle. Vozidla se zbraněmi větší ráže tak budou zpravidla udílet tvrdší zásah, nezávisle na úrovni vozidla, menší ráže budou mít výhodu v jiných oblastech, zejména pak v kadenci.

    Díky této zásadní změně výdrže a škálování poškození můžeme výrazně upravit pravidla boje vozidel různých úrovní. Vozidla nižší úrovně budou udílet srovnatelné poškození jako vozidla vyšší úrovně, která na oplátku budou mít moderní technologické výdobytky, zvyšující jejich schopnost přežít v boji bez nutnosti uměle navyšovat výdrž vozidel a prohlubovat tak její inflaci.

    Příklad

    V 0.18 má PT-76 na 1. úrovni 840 bodů výdrže (HP) a udělí 1952 bodů poškození za minutu (DPM) bez retrofitů. T-64 4. úrovně má 1408 HP a 3185 DPM bez retrofitů, což činí 67% nárůst výdrže a 63% u poškození jen při přechodu o 3 úrovně výše.
    V 0.19 je T-54 přesunuta na 1. úroveň, má 2185 HP a 3185 DPM. Když se znovu podíváme na T-64 4. úrovně, tak její výdrž je 2230 HP a nastřílí 3260 bodů poškození. Berte prosím v potaz, že tato čísla nemusí být finální, jak práce na 2.0 pokračují, nicméně představují 2% nárůst výdrže a poškození mezi těmito vozidly. Na druhou stranu u T-64 lze najít průbojnější munici a lepší pancéřovou ochranu než u T-54, která však již může T-64 citelně ohrozit a ta, na rozdíl od bojiště v 0.18, nedokáže vyřadit T-54 2 ranami.
    Pozn. k obrázku, Type 59 je 1. úroveň, Chieftain Mk.5 5. úroveň (platí pro 0.19)

    Balanc

    V přenosu do vlastní hry to znamená, že vozidla nižší úrovně již mohou skutečně ohrozit vozidla vyšší úrovně. Tato změna v růstu síly mezi úrovněmi vozidel nám zároveň umožní rozšířit rozsah úrovní, ze kterých se skládá zápas (MM) a sestavovat tak týmy v době mimo herní špičku mnohem rychleji, než dnes.

    Dále se změní zacházení s vozidly při skládání týmu a k zaměření se na roli vozidla v zápase než pouze na jeho třídu. Typickým příkladem jsou vozidla z rodiny BMPT, která se budou řadit mezi bojová vozidla a nebudou tak stavěna proti průzkumníkům, i když patří mezi AFV.

    Balanc

    Další změny v Balancu 2.0 zahrnují posun unikátních prvků hry směrem k častějšímu využití v běžné hře, do tohoto směru patří zlepšené užití PTŘS nebo vícenásobné použití zadýmovacích granátů na vozidlech z aktualizace 0.17. Chceme, aby použití kouřové clony bylo základním nástrojem, který může ovlivnit výsledek zápasu, takže možnost ji použít se rozšíří v rámci 2.0 na všechna vozidla.

    Změní se i směr ve vztahu vozidla a jeho určení ve hře. U některých vozidel tak dojde ke změně třídy, u jiných zase k posunu na jinou úroveň či do jiného technologického stromu, aby více reflektovaly výkony a historii svých skutečných protějšků. Objeví se i několik nových vozidel, které zaplní mezery ve stromech, jako je Chieftain 800 na 6. úrovni nebo Scorpion 90 na 4. úrovni.

    Kompenzace

    Když zvážíme dalekosáhlé změny v Balancu 2.0, tak lze pochopit možné obavy hráčů, jak tyto změny zasáhnou jejich postup hrou a ovlivní vozidla, která již získali. Abychom odvrátili tyto obavy, máme v rámci přechodu na 2.0 pečlivě připravený kompenzační plán. Tento plán zajistí, že nedojde ke ztrátě postupu a umožní hráči si volně vybrat, jaká vozidla chce zachovat, pokud u vozidla dojde ke změnám, které již nevyhovují jeho hernímu stylu. Veškeré odemčené moduly, postup posádky nebo nákup provedený v AW je zahrnut v tomto plánu a není nutné se obávat, že by hráči o něco přišli.
    V následujících týdnech vydáme podrobnější informace o jednotlivých změnách a také se dozvíte, jak náš kompenzační plán funguje a budete mít tak dost času na pochopení všech změn.

    Závěr

    Jsme rádi, že máme možnost zúročit naše zkušenosti a vaší zpětnou za uplynulý rok v podobě této rozsáhlé aktualizace. Chápeme, že někteří z vás jsou nervózní z toho, jak tyto změny ovlivní oblíbené části hry. Naším cílem je popsat všechny nadcházející změny a odpovědět na vaše otázky, ať již v podobě videa, detailních článků či pořádáním otázek a odpovědí naživo. Spolu s tím se i dozvíte, jak a proč došlo k těm kterým změnám.

    Balanc

    Překlad Mortenz, kterému tímto velký dík.

    Ohodnoťte tento článek!

    7 KOMENTÁŘŮ

    1. no snad to bude ku prospěchu 🙂 česká lokalizace se asi nechystá co ? 🙁

    2. Těším se ve středu ve 20:00 je stream o rebalancu 2.0.

      Garrthe uděláš výcuc?

    3. No dobrý, ale chybí mi tam to naprosto zásadní:
      „Hned po spuštění rebalancu odstartujeme masivní kampaň s cílem navýšit hráčskou základnu…“
      Bude-li se totiž stále jen testovat a dolaďovat tak v počtu té hrstky lidí to půjde dost těžko – ono super, že to namixuje víc tierů a všichni si zahrají, když v PVP jsem v čekačce dnes v 10hod sám….

    4. Pochybuju,že udělají kampaň hned.Spíš až po 0.20 jestli AW ještě pojede.

    Comments are closed.