AW: Velké změny balancu

    12

    Na fórach prebiehali veľké diskusie o vybalansovaní vozidiel. Naši hráči sa do týchto diskusií vášnivo zapájali a my Vám teraz prinášame niektoré z prvkov balansu vozidiel.

    Vyhodnotenie zmien
    Keď vývojár uvidí niečo, čo je potrebné zmeniť môže to byť v dôsledku spätnej väzby, vnútorného testovania alebo vlastných skúseností. Dôležitým údajom sú dáta. Zhromažďujeme mnoho štatistických údajov o vozidlách v AW. Napríklad win ratio, priemerný výkon vozidla v hre, čistý a hrubý zisk za 1 hru a pod. Tieto štatistiky používame pri rozhodovaní sa, či nie je dané vozidlo príliš silné alebo naopak príliš slabé.

    Môžeme tiež porovnávať výkony vozidiel rovnakého tieru alebo rovnakej triedy a zistiť, či sú problémy s týmto vozidlom. Existuje aj mnoho ďalších faktorov, ktoré sa podieľajú na vyvážení vozidiel.

    Napríklad ak hráči prvýkrát dosiahne tier 7, títo hráči majú vysoké win ratio. To je spôsobené viacerými faktormi:
    – Prirodzené výhody ako top tieru, ktorý je v súčasnosti k dispozícií
    – Niektorí hráči na vysokých úrovniach kombinujú výhody rôznych typov munície
    – Niektorí hráči na vysokých tieroch sú mimoriadne skúsení
    – Hrajú čaty s ďalšími veľmi skúsenými hráčmi
    – Vďaka Matchmakingu sa môžu dostať do hry proti slabším tierom

    Takto by sme mohli pokračovať ďalej a ďalej. Mnoho faktorov, ktoré prispievajú k situáciám ako je táto, kedy sa dá ťažko povedať, či konkrétny stroj alebo tier je príliš silný alebo prlíš slabý. Úlohou systémových vývojárov je, aby určili prioritu týchto údajov a zistili ako veľmi ovlyvňujú výkon vozidla v hre a či je potrebné vykonať zmeny.

    Rýchlosť zmien
    Niektorí z našich užívateľov poznamenali, že spätná väzba je stále riešená až o dva cykly neskôr (napríklad spätná väzba z Early Access 1 sa prejavila až v Early Access 3). Rád by som vysvetlil, prečo v súčasnosti pracujeme týmto spôsobom. Keď vývojár vykoná zmenu, táto zmena je podrobená vnútornému testovaniu. Môžu sa udiať tisíce zmien, no mnohé sú pre hráčov neviditeľné (napríklad rôzne zmeny v súboroch a systémoch, ktoré v hre ešte nie sú funkčné).  Aby sme si boli istí, že žiadna z týchto zmien nespôsobí katastrofu, každú zmenu dôkladne testuje, kým je prístupná pre verejnosť.

    Zmeny najskôr kontrolujú sami vývojári, potom sa testujú v denných vnútorných testoch a oddelenie kvality tiež vykonáva svoje vlastné testy.

    V súčasnosti máme len verejný testovací server v Rusku. Dúfame, že čoskoro bude aj pre USA a Európu no musíme zabezpečiť, aby sme mali dostatok užívateľov. Ak by sme mali extra servery vytváranie hier, dĺžka čakania a hru a matchmaking by boli horšie. Po dokončení testov na skúšobných serveroch budú tieto zmeny aplikované do Early Access pre každého. Uvedomujeme si, že hráči by boli najradšej keby zmeny na základe spätnej väzby boli prijímané okamžite, to by však znamenalo, že by sme ich nestihli dostatočne otestovať alebo by sa predĺžili obdobia jednotlivých cyklov Early Access.

    Radi by sme pokračovali tak ako doteraz, aby časy medzi cyklami Early Access boli relatívne krátke, čo nám umožňuje vysporiadať sa s najväčšími bugmi, pridať nové funkcie a zlepšovať kvalitu hry. Pridávanie zmien do hry bez dostatočného otestovania nie je vhodnou možnosťou, no keď budeme mať testovacie servery online, budú môcť hráči vyskúšať zmeny rýchlejšie ako doteraz. Globálne zmeny alebo zmeny jednotlivých vozidiel, ktoré sa objavia v EA3 sú výsledkom podrobného skúmania novo získaných dát. Tie sme získali vďaka novému nástroju, ktorý nám umožňuje lepšie vyhodnotiť hodnoty priemerných uhlov panciera a jednotlivých povrchov. Tým sa nám podarilo získať omnoho lepšiu predstavu o skutočnej efektívnej hrúbke panciera jednotlivých vozidiel, ktoré sme aplikovali pri úprave hodnôt penetrácie.

    Tieto zmeny nám pomohli lepšie zatriediť hodnoty pre každú triedu vozidiel. Vďaka tomu robíme zmeny na jednotlivých vozidlách, ku každému pristupujeme individuálne (zmeny na jednotlivých vozidlách sú nižšie v článku). Rozumieme, že hráči majú obavy, že autokanóny kvôli týmto zmenám nebudú mať šancu proti hlavným bojovým tankom. Tieto zmeny však výrazne znížili počet prípadov, kedy autokanóny dokázali preraziť čelný pancier (a niekedy najsilnejší bočný pancier) hlavných bojových tankov. Ich penetrácia zostala dostatočne vysoká na to, aby boli schopné preraziť slabšie časti ako zadok či boky tankov. Na tieto zmeny sa pozorne pozrieme. Diskutovali sme aj o role HE nábojov pre autokanóny. Myslíme si, že je dobré keď vozidlá vyzbrojené autokanónmi sú vždy schopné spôsobiť hlavným bojovým tankom poškodenie, aj keď nemôžu nájsť žiadne slabé miesto. Tiež si uvedomujeme, že hráči, ktorí hrajú s hlavnými bojovými tankami sú nahnevaní, keď sú pod paľbou stoviek HE granátov od neviditeľných tankov. Veríme, že prichádzajúce zmeny spotting systému zlepšia možnosti tohto systému, no my sa pozrieme na možnosti zmeny HE nábojov pre autokanóny ak to bude nutné. Tu je náhľad na niektoré zmeny, ktoré práve testujeme:

    Zmeny odmien v režime PvE
    Po našom testovaní sme zistili, že odmeny v režime PvE sú príliš nízke, najmä odmeny za dokončenie cieľov. Prvou zmenou bolo odstránenie doplňovania munície a nákladov za opravu v PvE, ktorý umožnil využitie tohto módu aj na vyšších úrovniach.

    V tejto fáze sme dramaticky zdvihli odmeny v podobe reputácie a kreditov za misie a dokončenie cieľov, ktoré by mali hráča uistiť, na čo sa má zamerať. Okrem toho sme zvýšili aj základnú hodnotu ostatných odmien, najmä kreditov. Aby sa nestalo, že režim PvE bude omnoho lepší ako PvP pre vyššie úrovne, znížili sme multiplikátory za tier v režime PvE. Vaše zárobky budú naďalej stúpať ako budeme hrať z vozidlami vyšších úrovni, no nebudú tak veľké ako v režime PvP, pretože tu musíte platiť za muníciu a opravy.

    Môžeme povedať, že zámerom týchto zmien je, aby bol režim PvE spoľahlivý spôsob ako si zarobiť kredity na každej úrovni.
    – Za dokončenie misie sa zvýšil bonus reputácie štvornásobne
    – Za dokončenie misie sa zvýšil zárobok kreditov z 300 na 1600
    – Odmena za splnenie cieľa (reputácia aj kredity) sa zvýšil štvornásobne
    – Všetky ostatné bonusy reputácie vzrástli o 100%
    – Všetky ostatné bonusy v kreditoch sa dvojnásobne zvýšili
    – Kreditové multiplikátory za tier sa zmenili, čo znamená menší príjem kreditov za tier.

    Zmeny na vozidlách

    C1 Ariete
    So zmenami penetrácie sa ukázalo, že C1 Ariete je naozaj odolný a výkon stroja prevyšuje ostatné tier 8 hlavné bojové tanky, preto sme vykonali určité úpravy:
    – HP znížené z 3116 na 2904
    – camo faktor znížený z 0.165 na 0.15

    Challenger 1
    Rovnako ako u C1 Ariete, aj Challenger 1 prekonáva tanky na svojom tiere. Znížili sme mu počet HP aby sa viac priblížil ostatným strojom tieru 7.
    – HP znížené z 2975 na 2833

    FV510 Warrior
    FV510 Warrior je vyzbrojený skvelým delom, no je zraniteľný kvôli svojej veľkosti a zlej pohyblivosti. Preto sme sa rozhodli zvýšiť mu počet HP aby dokázal dlhšie prežiť.
    – HP zvýšené z 1574 na 1889

    Leopard 2A5
    Najvýkonnejšie strelivo pre Leopard 2A5 malo príliš veľké alfa poškodenie. Preto sme sa rozhodli znížiť poškodenie pre plne vyskúmané riadené strely a ATGM.
    – Poškodenie pre plne vyskúmanú ATGM strelu znížené z 909 na 886
    – Poškodenie pre plne vyskúmané riadené strely znížené z 912 na 869

    Toto je len niekoľko z pripravovaných zmien. V pláne sú ďalšie zmeny balansovania hodnôt, zmeny technologických stromov a implementácia Retrofit systému.

    Zaoberáme sa aj tým, aby obrnené vozidlá na vysokých tieroch mali väčšie schopnosti na prežitie, či iné funkcie, ktoré by im mohli pomôcť k lepším výkonom. Sú tu však aj ďalšie problémy, ktorými sa musíme zaoberať.

    Zdroj: http://aw.my.com/us/news/general/developer-diary-balance-changes

    Ohodnoťte tento článek!

    12 KOMENTÁŘŮ

    1. Jó kdo sï naivně myslel, e balancy nebudou, tak to bude stejné jako všude jinde… Z modly se stává šedý průměr 🙂

    2. fungujou ted servery AW protože mě to nejde a má to jít od 5 odpoledne

    3. Mna by hlavne zaujimalo, akym klucom tvoria hodnoty, napr. na hodnotu HP 2833. Preco to nezaokruhlia aspon na 2830 alebo rovno 2800?

    4. Co je spatneho na balancu? AW negraji, ale pokud si myslite, ze balancovani tanku je spatna vec, tak nechapu potom, co byste chteli.

    5. Tvl, přeci si NIKDO nemohl myslet, že vyjde AW a že to bude jen zupaúžabájobezchybiček… a pokud ano, pak je celkem naivní… nebo dítě 🙂
      KAŽDÁ online hra „žije“ tím, že se stále „zdokonaluje“ (nebo řekněme upravuje a mění). Heslo doby totiž zní „kdo zůstane na místě, jako by nebyl“ 🙂

    6. No jo, takže brzká likvidace a šeď průměru je cílem všech. No, ale tak to se dalo čekat. Nechci sýčkovat, ale AW jde do prdele ještě před vydaním. Teď už jen čekám, kdy příjdou na to, že RNG +/-15% je moc málo a artyny jsou nehratelné. 😀

    7. Jen brečte víc a víc… Je celkem sucho a vláha je potřeba…

    8. LOL, nejdřív si tu hru zahrajte a pak něco říkejte o průměru. Prosím více breku od těch kdo nemají ani přístup do Early Acess 😀

    9. Přístup mám, ale jako nějaký zázrak mě AW nepřipadá…… WoT s jinými tanky a na jiném enginu…jediný co má navíc je PvE a to jsem měl chvílemi pocit, že hraju Time Crisis 🙂

    Comments are closed.