AW: Úpravy dohledů a spottingu

    11

    Novinky ve verzi 0.5:
    Přepracovali jsme vzorce, které se používají pro výpočet postihů kamufláže, a udělali jsme je aditivní místo multiplikativní.

    Dříve jsme vzali pouze největší postih buď za pohyb nebo střelbu a použili jsme jej pro úpravu aktuální hodnoty hráčovy kamufláže. Z toho vyplývalo, že největší postih byl za střelbu nezávisle na tom, jestli se vozidlo pohybuje či nikoliv. Změna vzorců na aditivní dává větší rozsah postihů: vozidlo v klidu nemá postih, při pohybu vozidla je malý postih, střelba má větší postih a největší postih je za střelbu za jízdy.

    scr1

    Před touto verzí jsme násobili postihy hodnoty kamufláže vozidla. To mělo ten efekt, že postih kamufláže se moc nezměnil, pokud vozidlo již mělo malý maskovací rating (jako třeba MBT – hlavní bitevní tanky). To vedlo k tomu, že při pohybu nebo střelbě MBT se celkový maskovací rating změnil jenom trochu. Toto jsme změnili, aby postihy byly aditivní a tím pádem aby mohl být celkový maskovací rating negativní (záporný) například u vozidel s nízkou kamuflážní hodnotou dále ovlivnitelnou pohybem a střelbou.

    Výsledným efektem bude, že hráči mohou spotnout vozidlo mimo dohled (bílý kruh na minimapě), pokud má toto vozidlo negativní rating kamufláže. Také jsme přidali na minimapu dodatečný indikátor, který ukáže maximální spotovací vzdálenost pro všechna vozidla (oranžový kruh). Hráč nebude schopen zahlédnout soupeřovo vozidlo mimo tento kruh. A opačně, když jste spotnuti, tak víte, že je soupeřovo vozidlo ve vašem oranžovém kruhu. Maximální spotovací vzdálenost už fungovala, jenom jsme dodali oranžový kruh pro lepší zpětnou vazbu a aby hráči nebyli překvapeni, když někoho spotnou mimo svůj dohled (bílý kruh).

    Zároveň jsme změnili i AFV (obrněné bojující vozidlo) bonusy. Jako první jsme dodali obsazovací a dohledové bonusy všem AFV. Toto umožní všem AFVéčkám lépe plnit jejich klíčové role ve své třídě. Tyto bonusy byly aplikovány všem AFVéčkám, ale jejich hodnoty záleží na konkrétních technologiích konkrétního vozidla. AFV, které má technologii transportu pěchoty, bude rychleji obsazovat základnu, ale má malý stacionární dohledový bonus. AFV s průzkumnou technologií bude mít velký dohledový bonus a menší obsazovací. Hlavní změna spočívá ve stanovení konkrétní hodnoty dohledového bonusu místo procentuálních změn. Předchozí bonusy založené na procentuálním zvětšení vedly k tomu, že AFV s dobrým dohledovým bonusem mělo výborný dohled, avšak vozidlo s výborným bonusem pak mělo doslova ohromující dohled. Po stanoveni bonusu na 80m pro průzkumná vozidla a na 40m pro pěchotní vozidla to pro všechna vozidla vychází dobře a navíc zmizela nesourodost v dohledu mezi vozidly.

    scr2

    Další změnou je upraveni základního dohledu pro jednotlivé druhy vozidel:
    – základní AFV dohled byl mírně snížen. Stojící vozidla mají bonus 40 a 80 metrů k dohledu.
    – MBT byla mírně zvětšena spotovací vzdálenost, což trochu zvýšilo jejich celkový dohled.
    – pro všechna vozidla jsme při střelbě zvětšili postihy kamufláže, abychom zajistili, že v celkovém maskovacím ratingu budou hmatatelnější změny. Celkově to vede k tomu, že hráči budou pravděpodobně při střelbě častěji spotnuti.

    Díky zpětné vazbě od hráčů jsme zjistili, že několik vozidel má na jejich třídu abnormálně velkou spotovací vzdálenost. Těmto vozidlům jsme spotovací vzdálenost snížili, aby lépe odpovídala požadované spotovací vzdálenosti vozidel jejich třídy.

    Dalším vylepšením, které plánujeme ve verzi 0.7, bude to, že když Vás zasáhne nespotnuté vozidlo, vozidlo bude na krátký čas pro Vás vykresleno (odhaleno). To umožní hráčům s bystrým okem opětovat palbu soupeřům, kteří se špatně kryjí.

    scr3

    Máme více myšlenek jak vylepšit dohled a spotovací mechanizmus. Jedno z budoucích vylepšení nazýváme „progresivní maskovací postih“, který je založen na změně současného systému tak, aby aplikoval různé postihy v závislosti na času a vzdálenostmi mezi následujícími výstřely. Vozidlo zakempené na jednom místě a extrémně rychle střílející bude mít větší postih než vozidlo, které mezi jednotlivými výstřely mění svou pozici. Vozidlo, které s výstřely čeká, bude mít menší postih než vozidlo, které pálí okamžitě po přebití.

    Ohodnoťte tento článek!
    Sdílejte
    Předchozí článekWar Thunder: Britské tanky
    Další článekVideo: Nová mapa „Crab“
    Excalibur.cz
    Excalibur.cz - herní magazín od hráčů pro hráče. Denní novinky ze světa online her. Vlastní recenze, oblíbená videa, gameplay, názory. To vše najdete na webu Excalibur.cz.

    11 KOMENTÁŘŮ

    1. teď byla early access 3 od 1.do 26. července kdy bude early access 4?

    2. heh, historia sa opakuje, teraz je to pro kemper
      a ked zistia ze hry su vdaka tomu nehratelne, tak urobia
      protikemperske opatrenia.

      vysledok dalsi klon WOT.

      Neschopnost presadit REALNU konfiguraciu spravi to co sa ludom nepaci na WOT.
      Pridaju tank,
      zistia ze je OP
      tak ho nerfnu.

      Pritom tato hra mohla ponuknut realnu situaciu, a zistit ktory tank je top.
      a aby sa nehrali len TOP TANKY?
      jednoduche cim horsi tank, tym viacej dostanes bonusov aj za prehratu hru. A s OP tankom budes vzdy v minuse.

      ale tak dufam ze WG pride s WOT2 a bude tam merkava, tot jediny tank ktory by ma donutil, si nainstalovat iny hru ako WOT.

      • Originalni myslenka. Ale fungovalo by to v praxi jeste hur nez reseni duverne zname z WoT.

    3. „Vozidlo zakempené na jednom místě a extrémně rychle střílející bude mít větší postih než vozidlo, které mezi jednotlivými výstřely mění svou pozici. Vozidlo, které s výstřely čeká, bude mít menší postih než vozidlo, které pálí okamžitě po přebití.“ – takže stačí po výstřelu pohnout tankem a do dalšího nabití je zase OK.

      Začínají to nadměrně komplikovat. To není přínosem, ale naopak negativem.

    4. ja bych řekl že se ve hře o 99% mín kempí než ve wot a asi je to spíš tím že přístup do hry je zatím placený takže nehrají 10 leté děti ale spíš nadšenci ktere nejsou uplne kempici lamy

    5. Ke campování
      ten sklon k tomu bude vždy, je jednodušší styl lovu být zalezlý v křoví a čekat co mi přijede na mušku než za něčím lítat… Oceňuji ale snahu nastavit systém tak, aby technika maskování byla bonusem pro stroje k tomu určené (TD+arty). Navíc tu je zjevná snaha zabránt campu na jednom placu od začátku do konce. K tomu arty co rozsvítí chronická camp místa jsou super nápadem. Jestli někdo todle nazývá druhým WOT, tak dost dobře nechápu jakou hru vlastně chce…
      Spíš bych ten rozdíl než v komunitě (která je stejná a zatím hlavně rekrutovaná z hráčů WOT) viděl v mapách, které nejsou vysloveně ani koridorky ani campící. Takže i když se na jedné straně campí jedna přístupovka, enemy může poměrně snadno díky rychlým vozidlům provést průraz v úsecích, které jsou k tomu určené a kde se s camp stylem nechytáte. Kempeří pak maj enemy i v zádech a tak jim je styl camp for ever na dvě věci.
      Do hry navíc patří oba styly boje jak face to face tak maskovací a je to hlavně na mapě, aby umožnila využití všem náturám i typům strojů…
      Na WOT mne todle mrzelo nejvíc, že nebyli schopni udělat pořádnou mapu, vždy to byla jen mapa jen pro někoho, buď na ni byli králem TD + arty a ostaní jen do počtu jako potrava nebo jen rozsvěcovači nebo obráceně jen pro medka a lighty a ostatní zas k ničemu neboť tam nebyla jediná pořádná palebná pozice pro papíráky nebo arty čekající na trpký konec v naději pro los další mapy jim nakloněné….
      Za mne good work… Ale stále se bavíme o plánech a papír snese vše.
      Rozhodně to ale není jen made in China copy and paste hra, za 3 měsíce přinesly víc nápadů jak WG za 3 roky. A tak to má byt, tak je to správné….

    Comments are closed.