AW: Otázky a odpovědi vývojářů #4

    13

    Stejně jako ve World of Tanks, i v Armored Warfare vývojáři pravidelně odpovídají na dotazy hráčů. Není to sice každý den, ale zato jsou dotazy moderované, proto vývoj odpovídá jen na skutečně důležité věci, ne na tu kupu hovadin, s kterou je na ruských fórech WoT každý den konfrontován chudák Storm. Dnes vám přinášíme otázky a odpovědi č. 4, všechny předchozí jsou ve velkém shrnujícím materiálu „Vše co chcete vědět o Armored Wartfare“, který je v pravém sloupci. Nakonec upozorňujeme, že fotka Richarda Taylora, ředitele vývoje, je pouze ilustrační, na otázky neodpovídal pouze on.

    Otázka: Plánuje mať v AW možnosť prispôsobiť si užívateľské rozhranie, napríklad tvar a farbu zameriavača ?
    Odpoveď: Možnosť úpravy používateľského rozhrania bude spočiatku obmedzená len na vypnutie alebo zapnutie jednotlivých prvkov HUD. Najskôr pridáme možnosť zmeniť farbu a tvar zameriavača, ale dúfame, že nakoniec bude možné vybrať si z rôznych farebných schém a prípadne povoliť podporu komunitných módov pre menu a HUD.

    Otázka: Bude preto súbor vývojárskych prostriedkov dostupný ?
    Odpoveď: Toto zatiaľ neplánujeme.

    Otázka: Môžeme očakávať, že sa v AW objavia aj používateľmi vytvorené skiny ?
    Odpoveď: V prvých fázach hry nebudú povolené takéto modifikácie. Nebude možné nahradiť modely v hre, najmä kvôli ochranným opatreniam.

    Otázka: Budú môcť hráči obchodovať s tankami a zlatom medzi sebou ?
    Odpoveď: Nie, neplánujeme zaviesť takúto funkciu. Je to síce atraktívne vylepšenie ale má mnoho nedostatkov – mohol by prilákať veľké množstvo hackerov, podvodníkov ktorý by sa snažili obchodovať s falošnými účtami. Tieto problémy sú už známe z iných hier a len sťažujú život hráčom a vývojárom.

    Otázka: Rozhodli ste sa pre 15 hráčov v tíme, je tento počet už definitívny ?
    Odpoveď: Áno. Po niekoľkých pokusoch, kde sme testovali rôzne veľkosti tímov, sme zistili, že 15 hráčov v každom tíme je ideálny počet, ktorý potrebujeme pre čo najlepšiu hrateľnosť.

    Otázka: AW sa zameriava hlavne na moderné vozidlá. Znamená to, že staré vozidlá nebudú pridané do hry len kvôli veku, bez ohľadu na to, či by sa dali v hre vybalancovať ? Príkladom by mohol byť sovietsky ťažký tank IS-7, ktorý je pomerne silný, no už nepatrí do daného časového obdobia.
    Odpoveď: Hráčom chceme prezentovať dynamickú a akčnú hrateľnosť. Len málo starých vozidiel spĺňa túto podmienku. Na druhej strane nemáme žiadne obmedzené časové obdobie, pred ktorým vyrobené vozidlo by bolo pre nás neprijateľné. Je teda možné, že niektoré staré, ale veľmi silné vozidlá sa objavia aj v AW.

    Otázka: Všetci velitelia majú rovnaké perky alebo perky veliteľa závisia od typu tanku?
    Odpoveď: V súčasnosti na systéme veliteľov pracujeme, aby bol ešte zaujímavejší a preto je možné, že niektorí velitelia budú lepší  v daných triedach.

    Otázka: Aký softvér používate na modelovanie tankov a máp ?
    Odpoveď: Naše vozidlá sú modelované primárne v 3DS Max s niekoľkými textúrami vytvorenými v iných programoch. Mapy sú tvorené výhradne editorom CryENGINE, hoci niektoré individuálne prvky sú vytvorené v 3DS Max.

    Otázka: Máte v pláne pridať celú sériu vozidiel Armata, vrátane T-15 ?
    Odpoveď: Je to možné.

    Otázka: Rád by som mal v hre ukazovateľ poškodenia a hit log (zoznam dmg, ktorý som nastrieľal), pridáte túto funckiu ?
    Odpoveď: Naďalej hodnotíme možnosti pre Hit Log a ukazovateľ poškodenia. Uvažujeme, že by bolo možné zapnúť si tieto funkcie v nastavení hry, ale ešte sme sa definitívne nerozhodli, či budú do hry pridané.

    Otázka: Niektoré vozidlá majú premenlivú rýchlosť streľby v závislosti od toho, či sa pohybujú alebo nie (napríklad Leclerc). Pridáte aj tento mechanizmus ?
    Odpoveď: Rýchlosť streľby všetkých vozidiel bude rovnaká bez ohľadu na to či sú v pohybe alebo nie. Máme na to 2 dôvody. Prvým dôvodom je, že nechceme aby sa boli hráči zmätený tým, že niektorým vozidlám sa mení rýchlosť streľby. A ďalším dôvodom je, že takýto postih by vyvolal kempenie a my v žiadnom prípade nechceme aby sa tanky schovávali za krovím, len aby dosiahli väčšiu rýchlosť paľby.

    Otázka: Máte nejaké plány pre hardcore obsah PvE ?
    Odpoveď: Áno, máme niekoľko hardcore scenárov pre PvE. PvE mechanizmus bude zverejnený, keď bude pripravený.

    Otázka: Budú existovať rôzne typu ERA (explozívny reaktívny pancier) na rôznych vozidlách ? Ak áno, aký bude rozdiel ?
    Odpoveď: Áno. Najzákladnejšie rozdelenie je na „light“ ERA  a „heavy“ ERA. „Light“ ERA dokáže zastaviť len strely HEAT. „Heavy“ ERA váži viac, ako už aj názov napovedá a zahŕňa okrem štandardných výbušných blokov aj kusy kovu, ktoré zlepšujú ochranu proti penetrácií.

    Otázka: Bude existovať národný dabing ?
    Odpoveď: Plánujeme pridať niekoľko hlasovo lokalizovaných verzií hry. Funkcia národných dabingov posádky do hry (člen španielskej osádky tanku hovorí španielsky, francúzskej hovorí francúzsky atď.) zatiaľ nie je v pláne, pretože posádky tankov v AW môžu tvoriť vojaci viacerých národov (každý člen osádky tanku môže byť z inej krajiny) a preto by nedávalo zmysel aby hovorili v rôznych jazykoch.

    Otázka: Bude počasie v rôznych mapách (dážď, sneh, fujavica a pod.) premenlivé ?
    Odpoveď: Áno, pripravujeme mechanizmus, ktorý dokáže meniť počasie počas bitky. Poveternostné podmienky budú mať vplyv na hrateľnosť (napríklad zmenšením dohľadu tanku dymovou clonou počas silného vetra). Premenlivé počasie nebude prítomne v mapách už od začiatku, aby sme sa mohli sústrediť na balancovanie mapy, ako to len bude možné a potom do nich pridávať ďalšie prvky.

    Otázka: Aký je aktuálny RNG faktor v hre pre prieraznosť a poškodenie ? Je už finálny ?
    Odpoveď: V súčasnosti máme +/- 10% rozdiely v hodnotách penetrácie a poškodenia pre AP a HE strely. Strely HEAT majú rozptyl +/- 15% pre penetráciu a poškodenie aby to kompenzovalo zložitosť dopadu striel na pancier v reálnom živote.

    Zdroj: http://aw.my.com/us/developer-questions-answers-4

    Ohodnoťte tento článek!

    13 KOMENTÁŘŮ

    1. Hmm, ten RNG je krásně vidět na záznamech – projde skoro vše. Docela by mne zajímalo, zda povětrnostní podmínky mají vliv i na přesnost střelby (stejně jako ve skutečnosti).

    2. Doufam ze dodelaji moznost darku, rad bych zasponsoroval youtubaky, ale zarekl jsem se, ze do WG uz ani cent

    3. Otázka: Máte v pláne pridať celú sériu vozidiel Armata, vrátane T-15 ?
      Odpoveď: Je to možné. Mají výhodu nové doby , můžou přidávat to co bude , pěkný nápad . Rozhodně to vyplní tu skulinku hráčů , které tanky z období WW2 moc neberou .

    4. „Otázka: Rozhodli ste sa pre 15 hráčov v tíme, je tento počet už definitívny ?
      Odpoveď: Áno. Po niekoľkých pokusoch, kde sme testovali rôzne veľkosti tímov, sme zistili, že 15 hráčov v každom tíme je ideálny počet, ktorý potrebujeme pre čo najlepšiu hrateľnosť.“

      – hh z kade ste len mohli prist na to ze 15vs15 je ideal,…hmm neco cejtim sneaky snake aw 😛 ..mohli priamo napisat ze sa inspirovali-

    5. Pokud už bude v AW reaktivní pancíř (Kontakt-2 a Kontakt-5) tak doufám že také budou u ATGM tandemové hlavice. Tedy u těch které tuto hlavici mají. Např. jako BGM-71E TOW-2A. Taktéž doufám že munice M829A3 která je schopná překonat Kontakt-5 a díky své konstrukci jí nevadí ani „naúhlovaný“ pancíř, bude mít tyto schopnosti i ve hře. Jinak budou tanky jako T-90A, T-80BV nebo T-80U ze předu jen těžko penetrovatelné.

      Věc která se mi nelíbí a tu bych chtěl od vývojářů vysvětlit je detekce/oznámení hráči že na něj letí ATGM. Drtivá většina střel které se dle mého ve hře objeví mají systém navedení SACLOS, čili poloautomatické navedení po zámězné. Takto naváděnou střelu nemáte jak detekovat že na vás letí. Tudíž co to má znamenat? Raketové stíhače tanků nebo IFV pak nemají moc šancí ATGM použít, páč jim každý zdrhne za překážku jen co raketa opustí hlaveň/odpalovací zařízení.

      Naproti tomu doufám že bude na tancích jako je T-90 funkční systém Štora, kterým jsou tyto tanky vybavené, na oklamání právě střel se systémem SACLOS. Ten funguje jen v přední polosféře ve směru kam je otočená věž.

    Comments are closed.